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Las Cuatro Esquinas
Las Cuatro Esquinas
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Las Cuatro Esquinas
INTRODUCCIÃ?N
También conocido como rescate, este juego de acción ha servido de entretenimiento a muchas generaciones. Sus orÃgenes no están muy claros, pero a mediados del siglo XIV gozaba de tanta popularidad entre los ingleses que, según los cronistas, Eduardo III se vio obligado a prohibirlo en los jardines del palacio de Westminster porque distraÃa los debates parlamentarios.
REQUISITOS
Para el juego en sà no se precisa de ningún elemento, pero al delimitar el campo de juego se deberán marcar cuatro esquinas, o aprovechar cuatro árboles, cuatro columnas o cualquier combinación con estructura de cuadrado, con la superficie suficiente para el buen desarrollo del juego (mÃnimo 4 x4 m).
OBJETIVO
Cuatro jugadores se repartirán las cuatro esquinas, y un quinto, situado en el centro del cuadrado, deberá arrebatarle una esquina a cualquiera de los otros cuatro.
DESARROLLO DEL JUEGO
Una vez marcadas las cuatro esquinas, se sortearán los puestos, y, lógicamente, al jugador que inicialmente se colocará en el centro.
Este último contará hasta tres y en ese instante, los demás jugadores deberán intercambiarse las esquinas.
* Es el momento en que el jugador situado en el centro del cuadrado tratará de arrebatar una esquina a cualquiera de los otros cuatro. Si lo consigue, aquel jugador que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del cuadrado, y procederá a reemprender el juego de la misma forma que su predecesor. Si no lo consigue, deberá ir repitiendo la operación hasta que logre colarse en una esquina.
* Si se quiere añadir un elemento de dificultad, puede hacerse de manera que los ocupantes de las esquinas vayan intercambiando sus puestos cuando quieran. De esta manera, el jugador del centro deberá estar mucho más atento, puesto que los demás jugadores siempre tratarán de sorprenderlo en sus movimientos de esquina a esquina.
* Existe otra variante con el nombre de rescate: los dos equipos constarán de, al menos, diez jugadores cada uno. Cada equipo elegirá a su capitán.
* Los equipos deberán llevar algún distintivo que los diferencie a simple vista (pueden ser unos pañuelos atados a los brazos).
* El área de juego, de unos 6x6 m, se dividirá por la mitad, y se dibujará un cÃrculo en el centro, de un metro de diámetro. A cada lado del campo se delimitará una zona para la "casa" y otra para la "prisión". Estas zonas tienen que estar en diagonal y opuestas respectivamente.
* Los capitanes sortearán quién empieza primero y, acto seguido, cada equipo se agrupará en su "casa".
* El capitán del equipo que empieza envÃa a su corredor más rápido al cÃrculo central, y éste, al llegar grita "¡AquÃ!". En este momento un jugador contrario sale en su persecución; pero el capitán del primer equipo envÃa a otro perseguidor para que dé caza a éste, momento en que el segundo capitán envÃa a un cuarto hombre en persecución del tercero, y asà sucesivamente.
* Los jugadores intentarán refugiarse en sus "casas", pero si son atrapados antes, esperarán en la prisión del equipo contrario, hasta que un jugador de su equipo lo rescate.
* El juego termina cuando un equipo ha logrado encarcelar al conÂtrario en su totalidad, o como suele ocurrir, cuando, los equipos, totalmente agotados, deciden dar por finalizada la partida.
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