Backgammon

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Backgammon

INTRODUCCIÃ?N
El juego, con pequeñas variantes, se conocía en Persia y Oriente Próximo con el nombre de nard, que a su vez era muy parecido al ludus duodecim scriptorum (juego de las doce líneas) que practicaban los romanos, y muy especialmente Nerón, que, según parece, apostaba en sus partidas grandes sumas de sextercios.
Siguiendo la pista de la prolija historia de este juego llegamos al siglo I, época en que pasó a llamársele por el nombre de tábula (mesa). De ahí que, siglos más tarde, en la Europa medieval se conociera por el nombre de tablas. Alfonso el Sabio habla de éste en su Libro de ajedrez, dados y tablas.

En la Inglaterra medieval, la iglesia luchó implacablemente para erradicar el juego de las tablas. El curioso resultado de esta tenaz persecución fue que, en el siglo XVIII, las tablas se convirtieron en el juego favorito de los vicarios rurales de toda Inglaterra. Fue por aquel entonces cuando empezó a conocerse por el nombre de backgammon (de back y gamen, que significan "atrás" y "hombre", respectivamente, en inglés medieval). En Francia se conocía como el tric-trac, mientras que en España, fruto de una rebuscada erudición, se le llama chaquete, como derivación de la palabra francesa jacquet.

MATERIAL
Un tablero rectangular, separado en la mitad por un espacio llamado barra. Quince fichas negras y quince blancas, un cubilete y una pareja de dados. También precisaremos de un dado de doblaje, que contendrá en sus caras los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.

OBJETIVO
El objetivo consiste en conseguir introducir las quince fichas en el terreno de casa, y más tarde "rescatarlas", que significa sacarlas del tablero. El primer jugador que lo consiga habrá ganado el juego.

DESARROLLO DEL JUEGO
El backgammon es un juego en el que participan dos jugadores. El tablero se sitúa en sentido horizontal entre ellos.

* Para esclarecer al máximo las explicaciones de la mecánica de juego, los puntos que se muestran en las distintas ilustraciones los hemos numerado y marcado con la letra B para los que corresponden a las fichas blancas y con una N para las negras.
* El tablero de casa está marcado con los puntos que van del 1 al 6, tanto para las blancas como para las negras, diferenciándolo del tablero exterior, que se halla entre los puntos 8 al 12.
* A las casillas B7 y N7 se las llama casillas barra.
* Las dos fichas que hemos colocado en la primera casilla se denominan "corredores".
* La partida se inicia tirando cada jugador un dado. El que haya obtenido mayor puntuación será el que haga la primera tirada.
* A partir de la primera tirada, los jugadores tirarán cada uno por turno los dados, e irán corriendo sus fichas tantas casillas como tantos obtengan con la suma de los mismos.
* La dirección en que deben avanzar las fichas negras va desde B1 a B12, y seguidamente, de N12 a N1. Los movimientos de las blancas irán en el mismo sentido, pero por el otro lado, es decir, de N1 a N12 y luego de B12 a B1.
* El jugador puede usar la puntuación obtenida con sus dados de distintas maneras para avanzar sus fichas. Puede correr dos fichas, la una con los puntos de un dado y la otra con los del otro, o puede utilizar la suma de los dos dados para mover una sola ficha, siempre y cuando pueda utilizar primero los puntos obtenidos en uno de los dados, y seguidamente los del otro.
* No importa el orden de utilización de una u otra puntuación. Esto tiene su importancia porque en ello están implicadas las posibles barreras que se puedan ir formando, tal y como explicaremos más adelante.
* Ejemplo: Si las blancas sacan en una tirada 5 y 4 con los dos dados, un jugador puede elegir entre:
a) Avanzar una ficha 4 casillas y la otra 5.
b) Avanzar una ficha primero 4 casillas y después 5.
c) Avanzar una ficha 5 casillas y después 4.
* Si en una tirada un jugador obtiene dos números repetidos en sus dados, por ejemplo 2 y 2, se duplica el resultado, es decir, puede mover sus fichas como si hubiera obtenido dos veces 2-2. En este caso, los movimientos posibles son los siguientes:
a) Avanzar una ficha ocho casillas.
b) Avanzar una ficha dos casillas y otra seis casillas.
c) Avanzar dos fichas cuatro casillas cada una.
d) Avanzar una ficha cuatro casillas y dos fichas dos casillas cada una.
e) Avanzar cuatro fichas dos casillas cada una.
* Siempre que sea posible, un jugador debe utilizar los dos números que obtiene en su tirada.
* Por ejemplo, si un jugador obtiene un 5-3, cabe que pueda utilizar fácilmente el 3 para realizar distintos movimientos, pero tras éstos es posible que no pueda utilizar el 5. Así pues, el jugador sólo podrá utilizar el 3 para sus movimientos, siempre y cuando después pueda usar también el 5.
* En el caso de los dobles, si un jugador no puede utilizar todos los puntos obtenidos, usará tantos como le sea posible.
* Cuando un jugador no pueda utilizar ninguno de los puntos obtenidos con ninguna de las variantes posibles, dejará de tirar y el turno pasará al contrario.
* Una de las jugadas que se produce en el backgammon es la de bloqueo o barrera. Se dice que un jugador bloquea o pone una barrera cuando tiene dos o más fichas en una misma casilla.
* En sus movimientos, una ficha puede colocarse en una casilla vacía, en una ocupada por una o más fichas de su mismo color, o en una casilla ocupada por una sola ficha del contrario. En este último caso, el jugador ocupante mata la ficha que estaba en esa casilla.
* En su avance, una ficha no podrá colocarse en una casilla que esté ocupada por dos o más fichas del contrario, porque en ellas, como se ha dicho, se habrá formado una barrera.
* Una ficha que se quiera mover utilizando la suma obtenida con los dos dados no podrá saltarse una barrera a la que iría a parar con la cifra del primer dado, es decir, una ficha sólo puede avanzar la totalidad de los puntos conseguidos en una tirada con dos dados si puede efectuar el avance sobre la barrera con la cifra obtenida por uno solo de éstos.
* Es muy peligroso mantener en una casilla una sola ficha, porque si una ficha del jugador contrario se coloca en ella al efectuar un avance, la mata. Automáticamente, la ficha matada pasa a la barra, es decir, queda fuera de juego. No obstante, bueno es apuntar que si un jugador basa su juego en ir protegiendo siempre sus fichas, y no arriesga a dejar alguna sola, raramente podrá
* Si a un jugador le interesa más otra jugada, no está obligado a efectuar un movimiento para matar una ficha del contrario.
* Cuando un jugador tiene una ficha en la barra, debe tratar de recuperarla cuanto antes posible, pues mientras dure esta situación no podrá mover ninguna otra ficha.
* Una ficha podrá reincorporarse desde la barra al juego si, en una tirada, consigue una puntuación que le permita ir a una casilla accesible del tablero de casa del contrario.
* Si con uno de los dados se obtiene la puntuación necesaria para reintegrar en el juego la ficha que estaba en la barra, la puntuación del otro dado se podrá utilizar para seguir avanzando la ficha recuperada, o bien otra cualquiera.
* Puede darse la circunstancia de que en una misma jugada se recupere una ficha y ésta mate directamente a otra del contrario.
* Si un jugador logra bloquear los seis espacios de su casa, colocando en cada casilla dos o más fichas propias, se dice que ha hecho una "encerrona".
* Por lógica, si, paralelamente, el jugador contrario tiene alguna ficha matada, mientras dure la "encerrona" no la podrá liberar, por lo que el primer jugador intentará mantener esta última tanto tiempo como le sea posible.
* Cuando un jugador logra situar sus quince fichas en su tablero de casa, puede iniciar el proceso de rescate, o sea, sacar aquéllas del tablero.
* Para rescatar una ficha deben coincidir las puntuaciones de los dados con el número de la casilla en que esté colocada. Por ejemplo, si un jugador con negras tiene colocadas fichas en sus seis casillas de casa y obtiene un 6-4, quitará una ficha de la casilla N-6 y otra de la N-4.
* Un jugador puede utilizar una tirada superior a la casilla más alta que esté ocupada por alguna de sus fichas, para poder realizar un rescate.
* Si, por ejemplo, un jugador con blancas saca un 5-1 y tiene una ficha en el B1, la podrá rescatar, pero si en la casilla B5 no tiene ninguna ficha, podrá rescatar con el 5 la ficha que ocupe la casilla más alta, o bien utilizar el 5 para adelantar cualquiera de sus fichas, sobre todo si en alguna de las casillas tiene una sola ficha con el peligro de poder ser matada.
* Antes de iniciarse una partida, los jugadores acostumbran a fijar las apuestas, que acabará llevándose el que resulte ganador. Estas apuestas se pueden doblar en el transcurso de la partida.
* Antes de ejecutar su turno de tirada, un jugador puede doblar la apuesta. El otro puede aceptarla. De este modo, la partida continúa, y sólo el jugador que ha aceptado podrá, en otro lance, doblar de nuevo la apuesta y así sucesivamente.
* Si un jugador no acepta el doblaje de la apuesta, la partida finaliza y el que dobló se lleva lo apostado inicialmente.
* Cuando un jugador dobla la apuesta, le pasa al jugador que la acepta el dado de doblaje con el 2 boca arriba.
* A partir de ese momento el derecho a efectuar un nuevo doblaje pasa al jugador poseedor del dado. Si éste ejerce este derecho y el otro lo acepta, le pasará el dado con el 4 boca arriba, y así sucesivamente.
* Gana la partida el primer jugador que haya sacado todas sus fichas del tablero. Se pueden producir tres situaciones: si el oponente ha sacado alguna de sus fichas, el vencedor gana un punto; si el oponente no ha sacado todavía ninguna ficha y no tiene ninguna en la barra ni en la casa del vencedor, éste se anota dos puntos; si se da el mismo caso de que el oponente no ha sacado todavía ninguna ficha, pero tiene alguna o algunas en la barra o en la casa del vencedor, éste se embolsa tres puntos.
* El dado de doblaje multiplicará por la cantidad que marque las situaciones referidas.
* Las partidas se juegan a una cantidad determinada por punto.
Tablero de backgammon con las fichas colocadas en posición de inicio de partida.
En esta jugada las blancas bloquean la casilla B5 con la tirada 3-1.
Cuando una ficha se queda sola en una casilla puede ser matada. Si en esta jugada las negras sacan 6-5, matarán a la blanca situada en la casilla B7. Esta ficha pasará a la barra.
En esta jugada las blancas reingresan por el tablero de casa de las negras al sacar 6-5, y mata en esta misma tirada a la ficha enemiga situada en la casilla N11.

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