* Las fichas se colocan no en los cuadros, sino en las intersecciones de las lÃneas, llamadas puntos o "me", contando las de los márgenes y las de las esquinas del rectángulo. * Se inicia el juego con el tablero vacÃo. El jugador que tiene las fichas negras tira primero, colocando una de sus fichas en un punto cualquiera. * Una vez colocada una ficha, ya no se puede cambiar de lugar. * Cuando a un jugador le toca tirar, puede optar por pasar, aunque este lance se produce más bien hacia el final, cuando el tablero está muy poblado de fichas y se quiere indicar con ello que la partida ha terminado. * Una o varias fichas son capturadas cuando se encuentran completamente rodeadas por fichas rivales y no cuentan con salida alguna. * Las fichas capturadas son retiradas inmediatamente del tablero, y puestas a un lado. Estas fichas se contarán al final de la partida y se sumarán al haber de cada jugador.
En la parte superior derecha del tablero las blancas han rodeado totalmente a la negra; por lo tanto, es capturada y retirada del tablero.
* Una ficha libre de acceso tiene cuatro salidas posibles, que le podrán ser cortadas sucesivamente. Si, por ejemplo, una ficha negra está colocada en un punto y la rodean tres fichas blancas, sólo le queda una salida. A esta situación se la llama "atari" (situación comprometida). En este caso, la jugada defensiva de las negras consiste en colocar una ficha junto a la otra negra, justo en el único punto que las blancas lo permitan. De esta forma se crea una cadena, y las blancas deberán rodear completamente a las dos negras como si de una sola unidad se tratara, para poder capturarlas. * No hay que olvidar que en el go no existen las salidas o conexiones de las fichas en diagonal. * En el caso de captura de una cadena, ambos jugadores pueden ocupar posteriormente las casillas que han quedado vacÃas en su interior.
Una cadena es capturada de la misma forma que una ficha aislada, es decir, cerrándole todas las salidas.
En la parte superior izquierda las negras están totalmente rodeadas por las blancas, pero no corren ningún peligro, pues han formado un bastión.
Si se coloca una ficha negra en alguno de los puntos marcados con un cuadrado blanco se cometerÃa un suicidio, con lo que la ficha serÃa capturada y retirada del tablero.
�sta es una situación de ko: primero la negra se come a una ficha blanca y, acto seguido, se produce la jugada inversa.
Se produce una jugada de seki cuando ninguno de los dos jugadores puede atacar sin comprometer en ello a sus propias fichas.
* EL SEKI. Esta jugada se produce cuando se forman dos grupos contiguos de fichas distintas en el tablero, de forma que ninguno de los dos puede ejercer su dominio sobre el otro sin poner en peligro el suyo propio. Esta jugada se considera que queda en tablas, y ninguno de los dos jugadores se adjudicará los puntos provocados por estos dos grupos al final de la partida. * Y llegamos al final del juego. En toda partida llega un momento en que el territorio de cada uno está delimitado por todas partes, y jugar una ficha significa ponerla en un punto superfluo del propio campo o dejarla en manos del adversario. * Vemos en la ilustración lo que serÃa un final de partida. En este momento, los jugadores proceden a ocupar los puntos que no son claramente reclamables por ninguno de los dos; pueden llamarse neutrales o dameh. * Ã?ste es un ejemplo de final de partida. Todo el territorio está cercado y no queda ningún punto que atacar. Las fichas marcadas con un circulito son prisioneras, y serán retiradas una vez se hayan rellenado todos los puntos dameh.
Al ocupar estos dameh (puntos de nadie), las cadenas enemigas quedarán ininterrumpidamente unidas.
* Cuando el último dameh es cubierto, el juego ha terminado. Los prisioneros son retirados del tablero, compuntándose con las fichas que cada jugador habÃa matado al contrario anteriormente. * El recuento de los puntos que se controlan, sumado al número de fichas contrarias capturadas, dará el resultado que otorga la victoria a uno u otro jugador, por diferencia de puntos.