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El Real Juego de Ur
El Real Juego de Ur
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El Real Juego de Ur INTRODUCCIÃ?N Probablemente es el juego más antiguo del que tenemos conocimiento. El arqueólogo británico Sir Leonard Woolley encontró varios tableros, utilizados hace más de 4.500 años, en Ur, la antigua ciudad de los sumerios. Se supone que este pueblo tenÃa por costumbre colocarlos en las tumbas, para que las almas de los difuntos tuvieran un pasatiempo con el que entretener su eternidad. Uno de los tableros hallados se conserva hoy como un preciado tesoro en el Museo Británico. Los sumerios fueron gente brillante e ingeniosa. Inventaron la escritura cuneiforme, dividieron el cÃrculo en trescientos sesenta grados y dividieron el dÃa en las veinticuatro horas de sesenta minutos que todos conocemos. Con estas referencias, nadie pone en duda que su capacidad para diseñar un juego como éste era más que notable. Al parecer el juego fue el pasatiempo favorito de las clases altas de Suineria, dado que los tableros sólo han aparecido en las tumbas de reyes y potentados. Por otra parte, todos los indicios arqueológicos apuntan al hecho de que era practicado con dos grupos de sietefichas, blancas y negras. También se encontraron dos dados piramidales, cada uno con dos puntas marcadas y dos limpias. Y aunque no se conocen reglas escritas, los expertos han podido intuir el método de juego basándose en la disposición del tablero y otras evidencias. MATERIAL * Un tablero provisto de veinte casillas distribuidas como muestra la ilustración. * Siete fichas blancas y otras tantas negras, todas ellas pintadas con un dibujo o distintivo en una de sus caras. * Tres dados piramidales. Las fichas de los jugadores siguen uno de estos dos recorridos.OBJETIVO
El objetivo del juego es realizar, antes que el adversario, uno de los dos recorridos posibles de veinte casillas, primero hacia arriba y luego hacia abajo.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se utilizan tres dados piramidales, cada uno con dos puntas o vértices marcados y dos limpios. La puntuación es la siguiente:
3 vértices marcados 5 puntos 3 vértices limpios 4 puntos 2 vértices marcados y un vértice limpio 1 punto 2 vértices limpios y un vértice marcado 0 puntos
Cada jugador emplea tres dados piramidales. En una tirarda, la cantidad de vértices marcados que quedan hacia arriba determina la puntuación.* Una ficha puede entrar en juego en el tablero con una puntuación de uno a cinco puntos, e irá a parar a la primera o quinta casilla del recorrido, ambas marcadas con un rosetón.
* También se puede introducir una nueva ficha si alguna de las del mismo color se encuentra en una casilla con rosetón.
* Una vez en el tablero, las fichas van haciendo el recorrido según la puntuación de los dados. Cuando una ficha llega a la casilla catorce, se le da la vuelta para indicar que toma dirección de bajada, diferenciándola asà de las demás que vayan subiendo por el pasillo central del tablero.
* La cantidad de fichas que puede haber en una misma casilla no tiene lÃmite alguno; sin embargo, cuando se encuentren en el pasillo central o en las casillas de la parte superior del recorrido, pueden ser atacadas.
* En este caso, si una ficha es alcanzada por otra en una de estas casillas, deberá retornar a la posición inicial de salida.
* Las casillas con rosetón suponen una garantÃa: en ellas las fichas nunca pueden ser atacadas. En un rosetón pueden estar, al mismo tiempo, fichas de distinto color.
* Las fichas que van de bajada, es decir, aquellas a las que se les ha dado la vuelta, tampoco pueden ser atacadas.
* Para salir del tablero las fichas tienen que ir a parar exactamente a la casilla de salida. Una vez allÃ, podrán salir definitivamente obteniendo una puntuación de cuatro. Si un jugador tuviera más de una ficha en esta misma casilla y situación, podrÃa sacarlas a la vez, con una sola tirada.
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