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Juegos de habilidad manual - Enciclopedia - Pág. 2

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El Tejo Inglés

INTRODUCCIÓN
"¡Échale abajo, Bardolf, como si tirases un chelín de jugar al tejo!", gritaba Falstaff refiriéndose a Pistol. Así mencionaba Shakespeare el juego más popular de su época en la segunda parte de su obra Enrique IV.
Con anterioridad, otros documentos del siglo XVI hacían referencia explícita a la prohibición de este juego típicamente inglés. En Oxford, por ejemplo, el tejo estuvo vedado tanto a los estudiantes como al resto de ciudadanos. En tiempos posteriores, el tejo tuvo que superar el propio desprecio de sus más fieles precursores, reyes y aristócratas, al introducirse también entre las costumbres de las clases bajas. Y más tarde, rehacerse de un importante período de crisis debido al auge del billar. El tejo, al igual que el caroms, es una especie de billar manual en miniatura. Hoy en día vuelve a estar de moda. La mayoría de pubs tradicionales británicos cuentan con el tejo en su oferta lúdica, y están en uso, por toda la isla, tableros antiguos de bella factura. En Oxford hay más de treinta equipos con un total de trescientos jugadores, que se reúnen a menudo para disputar campeonatos.

MATERIAL
Un tablero dividido en nueve franjas horizontales o "camas", numeradas en orden creciente, con una casilla de tanteo en el extremo de cada una. Los tableros suelen tener una tablilla bajo su extremo inferior para fijarla al borde de la mesa mientras se juega. Además, posee un reborde final en el extremo superior con forma arqueada, para facilitar el rebote de los tejos.
Un buen puñado de monedas o tejos (valdrán las españolas de quiniental pesetas).

OBJETIVO
Hacer saltar las monedas o tejos para que caigan entre las líneas divisorias de las nueve "camas". El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las nueve "camas" gana la partida.

DESARROLLO DEL JUEGO
El tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno.

* Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero de modo que sobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema de los dedos se empujan con precisión para que salten y caigan dentro de una de las "camas".
* Todo tejo que caiga más allá de la zona de juego es considerado "muerto" y por tanto debe apartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en más de su mitad en una de las casillas de puntuación de los extremos laterales.
* Si un tejo cae encima de una de las líneas divisorias entre dos "camas", puede permanecer en el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por otro tejo.
* Cuando un tejo cae sin atravesar la primera línea, puede volver a ser lanzado.
* Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos puntúa.
* Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores más expertos suelen preferir las más distantes.
* Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin tocar ninguna línea.
* Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan puntuado en su correspondiente casilla de tanteo. Todos los demás tejos son retirados para ser jugados en el siguiente turno.
* Si un jugador coloca dentro de una "cama" más de los tres tejos requeridos, los sobrantes pasarán a engrosar la puntuación del adversario, en el caso de que éste no haya completado aún esa "cama". Pero el punto final y ganador debe conseguirse con una jugada, nunca con el tejo de un oponente.
* Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto conseguido.


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