El backgammon se puede jugar por razones de diversión, sin el concurso del dinero, pero adquiere su verdadero atractivo con la introducción de algún tipo de apuesta, aunque sea en cantidades moderadas. Es mayormente un juego para aficionados, si bien entre sus grandes conocedores existe un grupo de profesionales que viajan por todo el mundo compitiendo entre sà en torneos patrocinados por casinos o firmas comerciales, que, en ocasiones, implican el manejo de importantes sumas de dinero.
Aunque las reglas del juego son fáciles de aprender, el dominio de las más refinadas tácticas sólo es posible aprenderlas sobre el tablero, preferiblemente con mejores jugadores como contrincantes. Posiblemente resulte una experiencia costosa, pero puede constituir una buena inversión al persuadir a un jugador experto para que se enfrente a usted. No hay que olvidar, sin embargo, que el backgammon se fundamenta en un suceso totalmente dependiente del azar, el lanzamiento de dados. Incluso un principiante es capaz de dejar por los suelos a un profesional de torneos, si los dados se le muestran favorablemente. A la postre, la habilidad prevalece sobre el azar; pero en un corto espacio de tiempo, tal vez una sesión de una noche, puede usted ganar a cualquier contrincante, si la suerte le acompaña.
Cada jugador utiliza un cubilete y dos dados, que lanza sobre la parte del tablero que se encuentra a su derecha. Los dados permanecen siempre en la posición de su caÃda hasta que se haya efectuado el movimiento de las fichas. Cuando un dado no cae de forma válida o no toca el tablero, se repite el lanzamiento de ambos dados. Una vez iniciado el juego, los jugadores lanzan los dados de forma alterna.
Los movimientos de las fichas se efectúan de acuerdo con el resultado del lanzamiento, considerado parcial o globalmente. Puede moverse una única ficha por valor del resultado total o, por el contrario, dos fichas diferentes, una por el valor de un dado y otra por el del restante.
Cuando se extrae un «doble» (mismo resultado en cada dado), se mueve por el doble de la puntuación total. Si, por ejemplo, usted obtuviese un 4 + 4, podrÃa desplazar una ficha por valor de 16 espacios; bien dos fichas diferentes cada una 8 espacios, o una 12 y la otra 4; bien tres fichas, dos de ellas 4 espacios cada una y la restante 8; o bien cuatro fichas por valor de 4 espacios cada una. Asà pues los «dobles» son muy útiles, puesto que permiten cubrir mucho terreno.
Una vez que un jugador ha emplazado todas sus fichas en su tablero interior, puede iniciar el rescate e ir liberando las fichas de acuerdo con los sucesivos resultados que obtenga en cada tirada. Vence el primer jugador que rescate todas las fichas. Si el jugador derrotado ha puesto como mÃnimo una ficha a su tablero interior, el vencedor se anota un punto. En caso de que no haya colocado ninguna, pierde un gammon y el vencedor recibe dos puntos. Si no tiene ninguna ficha está en su tablero interior y además tiene todavÃa una en el tablero interior del adversario o en la barrera, pierde por un backgammon y el contrario se adjudica 3 puntos.
Primera y segunda tirada: ejemplos para cada jugador Tras las explicaciones anteriores será interesante examinar algunos ejemplos de tiradas y el modo de jugarlas en los primeros pasos del juego.
El movimiento de cualquiera de sus fichas «retrasadas» back men, le expondrÃa a ser eliminado, por el blanco en la siguiente tirada. El movimiento de otras fichas conllevarÃa el mismo riesgo.
Blanco extrae ahora 6 + 5. El jugador no puede evitar dejar al menos una ficha suelta, ¿pero dónde? Las fichas retrasadas no pueden ser movidas, puesto que las casillas 6 y 7 están bloqueadas por las fichas rojas.
Una ficha blanca (R 12) puede ser trasladada al «pico» 8 (B 8) sin dejarla en una posición peligrosa. La que le sigue en (R 12) con cualquier movimiento quedará desguarnecida, debe llevarse a la casilla barrera: si las rojas no la eliminan, las blancas podrán aprovechar la situación en la siguiente tirada.
Rojo extrae 5 + 1. Utilizando ambos resultados parciales en una ficha retrasada, el rojo puede matar al blanco. Es preciso hacer notar que el orden al mover es 1 - 5 y no 5 - 1, porque rojo caerÃa en B 6, ya ocupada por el blanco. Procediendo de esta manera, se mueve una ficha retrasada para frenar al adversario, que deberá salir de la barrera antes de poder seguir.
Ejemplo de segunda tirada
Blanco extrae 4 + 4. Ahora puede y debe sacar su ficha de la barrera y moverla sólo hasta R 4, puesto que no puede avanzar más porque R 8 está bloqueada. ¿Cómo servirse de la variedad de movimientos que le concede el 4 + 4? Lo mejor es empezar por mover las dos fichas retrasadas a R 5, donde no estarán en peligro y, a la vez, impedirán el avance de las rojas. TodavÃa se puede mover una ficha. Lo más apropiado es mover una ficha desde B 6 a B 2, aunque quede en peligro ante la posibilidad de que el rojo efectúe el movimiento B 1 -B 2 en la siguiente tirada, ya que de mover una desde R 12 a B 9 correrÃa todavÃa mayor peligro por la variedad de movimientos del rojo que pueden producir su eliminación.