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6.El rescate
El rescate de las fichas, la etapa final en el desarrollo del juego, parece una tarea fácil, pero es generalmente la que exige mayor habilidad y sutileza al jugador. En sus ansias de sacar las fichas de su tablero interior, muchos jugadores cometen errores que les conducen a la derrota.
El rescate de las fichas no puede emprenderse hasta que no han sido colocadas todas en el propio tablero interior. Lógicamente, las puntuaciones de los dados pueden ser aprovechadas con este fin de diversas formas. Un 6 y un 2, por ejemplo, permiten al jugador sacar una ficha de la casilla 6 y otra de la 2. Pero también dispone de la posibilidad de mover las fichas hasta otras casillas del mismo tablero interior en la forma usual, con la finalidad de hacerlas avanzar. Esta táctica es más adecuada cuando el adversario tiene una ficha en la casilla-barrera que al reentrar pone en peligro alguna ficha retrasada. Si el jugador saca un número superior al de cualquier casilla del tablero interior en que le queden fichas, debe rescatar la ficha más retrasada, es decir, la que tenga más casillas por recorrer (los ejemplos ilustrados siguientes le facilitarán la comprensión de este punto). Si saca un número igual al de una casilla donde no queda ninguna ficha, no puede rescatar una ficha de una casilla cuyo número sea inferior a ése, mientras tenga otra en una casilla de mayor número. En el caso que ilustra el primer diagrama, con un 4 y un 2, por ejemplo, deberÃa primero mover una ficha desde la casilla 5 a la 1, antes de poder rescatar una ficha de la casilla 2 (no está permitido rescatar simultáneamente dos fichas de la misma casilla con tal resultado).
Por el contrario, cuando se extraen dobles, es posible rescatar o hacer avanzar hasta cuatro fichas al mismo tiempo. Hay que intentar extraer el máximo partido posible de cada tirada aunque a causa de ello queden fichas en una posición más vulnerable.
En caso de que alguna ficha sea eliminada durante el proceso del rescate, es enviada a la casilla-barrera, y deberá reentrar en el tablero interior de la manera usual. Hasta que esta ficha no haya descrito de nuevo el recorrido establecido y llegue al tablero interior, no es posible reanudar el rescate. Hay tres tipos de posiciones en que tiene lugar el rescate. La primera y más simple se da cuando ambos jugadores han colocado todas sus fichas dentro de sus propios tableros interiores; en este punto, los dos grupos de fichas ya se han encontrado y, por tanto, no hay posibilidad de que se eliminen: han entrado en la recta final. Ahora es el momento de contar las tiradas que se precisan para rescatar todas las fichas; el jugador que aventaje como mÃnimo en dos tiradas al contrario, goza de una buena oportunidad para doblar la apuesta, si es su turno. En las etapas finales, un uso adecuado de la opción de doblar por parte del jugador que la conserve puede decidir el resultado a su favor, negándole al adversario la oportunidad de obtener una buena ganancia, una tirada afortunada. El ejemplo más simple es el de la situación en que ambos jugadores tienen sólo tres fichas, todas en las casillas 1 y 2. El jugador que tenga el turno de tirar, cuenta con 6 probabilidades contra 1 favorables al fracaso de su adversario; serÃa, pues, demencial asentir en doblar la apuesta.
La segunda situación ocurre cuando un jugador tiene una o más fichas en la casilla-barrera. En este caso, la clave de su rescate está en que guarnezca sus fichas sueltas en la casilla que le sea posible, para dejar su tablero interior seguro. Siendo favorito de cara a ganar la partida, podrÃa verse frenado si le mataran alguna ficha.
La tercera y más complicada de las situaciones se produce cuando un jugador consigue ocupar una o dos casillas del tablero interior del adversario. Este último intentará tan pronto como le sea posible, conducir las fichas más retrasadas hasta las casillas de números más bajos, con el propósito de dejarlas fuera del alcance de las del otro color. Esta es una posición particularmente vulnerable frente a los caprichos de los dados y hay que tomar precauciones; el jugador puede perfectamente rescatar varias fichas y, en un descuido, dejar una o dos sueltas, que de ser eliminadas le conducirÃan de nuevo al principio.
El rescate: ejemplo
Una ficha a la casilla 11, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla-barrera o una ficha retrasada, a la casilla 2 | |
Cubra su casilla 5 | |
Una ficha a la casilla 9, más una de estas dos posiblidades: otra a la casilla 5 o una ficha retrasada a la casilla 2 | |
Una ficha a la casilla 8, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla 5 o una ficha retrasada a la casilla 2 | |
Cubra su casilla-barrera | |
Una ficha a la casilla 11, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla 16 o una ficha retrasada a la 4 | |
Cubra su casilla 4 | |
La peor tirada de apertura: elija entre las casillas 11, 8 y 4 | |
Una ficha a la casilla 11, más otra a la casilla-barrera del adversario | |
Una ficha a la casilla 10, más otra a la casilla 9 | |
Cubra su casilla 3 | |
Una ficha a la casilla 10, más otra a la casilla-barrera del adversario | |
Una ficha en la casilla 9, más otra a la casilla 8 | |
Una ficha retrasada a la casilla 11 del adversario; o una ficha a la casilla 9 y una ficha retrasada a la casilla-barrera del adversario; cubrir la casilla 2 no es recomendable, pues se deja demasiado espacio entre casillas | |
Una ficha retrasada a la casilla 12 del adversario | |
Dobles | |
Cubra su casilla-barrera y su casilla 5 | |
Cubra sus casillas 11 y 4 | |
Cubra sus casillas 5 y 3 | |
Dos fichas retrasadas a la casilla 5, más dos fichas de la casilla 12 a la 9 | |
Dos fichas de la casilla 12 a la 3 | |
Cubra ambas casillas-barrera |