a.Juego de recorrido rápido Por lo general, la obtención de puntuaciones altas, en las primeras tiradas de los dados, le permitirá mover con rapidez las fichas alrededor del tablero. Cuando los dados le pongan en ventaja frente a su adversario, deberá dirigir todos sus esfuerzos a acelerar el recorrido de sus fichas a lo largo del circuito. En el juego de recorrido rápido no se debe perder tiempo matando fichas adversarias sueltas o intentando impedir su progreso.
La casilla que interesa asegurar más en las primeras etapas del juego es la número 5. En el ejemplo que se ilustra a la derecha, el jugador asignado al color blanco se las ha ingeniado para hacerlo ya al principio de la partida. La importancia de la casilla 5 radica en que constituye un excelente apoyo para las fichas que se dirigen al tablero interior de su color y, al mismo tiempo, conforma junto con las casillas 6 y 8, que ya se ocupaban en la posición de apertura, un baluarte que dificulta el avance de las fichas contrarias. Con una ficha en la barrera, el jugador del rojo no puede hacer entrar sus fichas en juego con puntuaciones 5 y 6. Y con puntuaciones tales como 6 + 1, 5 + 1, 6 + 2, 5 + 2 o 5 + 3, aunque podrÃa hacerlo, se verá forzado a dejar una ficha suelta o, como mucho, podrá llevar la ficha que tiene en su casilla 10 a otra posición igualmente expuesta.
Una puntuación 3 + 1 en respuesta a la de apertura de las fichas rojas 4 + 3, ha permitido a las blancas cubrir la casilla 5 y preparar una prometedora partida de recorrido rápido.
Entretanto, el del blanco puede conducir sus fichas alrededor del tablero, bien permitiendo que el del rojo se recupere como pueda, bien matando sus fichas sueltas cuando lo considere necesario para frenarle. La presión de las blancas es considerable aun en las primeras etapas de la partida. Si a continuación su jugador cubre la propia casilla-barrera, estará en el buen camino para formar una prime (cubrir sus casillas en lÃnea). Por estas razones, vale la pena dejar una ficha suelta en la casilla 5 ya en la apertura, con la esperanza acabar de cubrirla en la siguiente tirada.
b.Juego de bloqueo Si su adversario se le ha adelantado en la lucha de posiciones, puede intentar frenarle haciendo un juego «de bloqueo» con la finalidad de ganar tiempo y asà poder guarnecer las fichas dispersas o retrasadas.
En vez de avanzar lo más deprisa posible como en el juego de recorrido rápido, para hacer un juego de bloqueo debe concentrarse en intentar matar las fichas del adversario para hacerle perder tiempo, y ocupar casillas que no pueda cruzar fácilmente para retrasar su progreso. La obtención de dobles en las primeras tiradas ayuda a crear casillas de bloqueo. El principal objetivo será formar una prime en sus tableros interior y exterior, y asà impedir que el adversario mueva sus fichas retrasadas.
Una ficha en la barrera necesita un promedio de tres tiradas para volver a entrar en juego, moverse alrededor del tablero y llegar a su tablero interior para poder ser rescatada; por tanto, cada vez que pueda matar una ficha a su oponente, que está haciendo un juego de recorrido rápido, conseguirá una oportunidad para ir ordenando su juego.
El factor clave en este juego es ocupar las casillas 1 y 3 ó 2 y 3 del tablero interior adversario y situar las fichas de manera que formen una prime de cuatro o cinco casillas. Un adversario astuto intentará contraatacar retrasando el avance de sus fichas hacia su tablero interior y evitando sucumbir ante las fichas sueltas enemigas. A menudo, los juegos retrasados alargan mucho la duración del juego, lo que favorece sorprendentes fluctuaciones de la suerte.
La persona que asume la «caja» no deja su puesto hasta que pierde una partida y es reemplazado por el siguiente jugador, por ejemplo, el capitán que le ha vencido. Todos los participantes se mueven entonces un sitio en la «cola», cuyo último lugar será ocupado ahora por la persona que estaba en la «caja», y el que estaba el primero en ella pasa a ser el nuevo capitán.
En una chouette, para decidir los turnos se tiran los dados; el jugador que obtiene mayor puntuación hace las veces de «caja», el que le sigue es el capitán y asà sucesivamente. Cuando se produce un empate, los jugadores implicados lanzan nuevamente los dados para deshacerlo.