El Truco

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El "envido" es el lance que se juega en caso de no haber "flor", aunque no es obligatorio. Para el "tanto" del envido" se toma en cuenta la suma de dos cartas de un palo, o bien la de mayor valor aunque no tenga pareja.

Como en el caso de la "flor", el canto debe preceder al juego de las cartas, mediante la expresión "envido", a la que en caso de aceptar el adversario debe responder "quiero". Cuando se ha cantado este lance la "mano" debe manifestar los puntos de su juego, exigencia a la que no se someten los restantes jugadores,salvo que tengan puntos más altos. Gana, naturalmente, el jugador que posea las cartas mayores: un 7 y un 6, que valen 33 puntos ("las del inglés"), gana, por ejemplo, a un 6 y un 4, que solo forman 30, y éstas a su vez matan a un 4 y un 3 ("las viejas"), etc. Las combinaciones progresivas y revidos a que da lugar esta suerte, según sean las chances reales o la voluntad de mentir" que tengan los jugadores, son el "envido" simple, "real envido", "envido envido" y falta envido", cuyos valores son los siguientes: "Envido" ganado, 2 tantos, no querido 1 tanto;"real envido" ganado, 3 tantos, no querido 1 tanto; "envido envido" ganado, 4 tantos, no querido 2 tantos; "envido real envido" ganado, 5 tantos, no querido 2 tantos; "falta envido" ganada, los tantos que faltan para terminar, y en caso contrario, 1 tanto.

Dice Ezequiel Martínez Estrada a propósito del "envido" (La cabeza de Goliat, 1940), que esta suerte es "la parte misteriosa, en que se puede mentir mejor, contando con ese albur que permanece secreto en las restantes cartas del mazo".

Luego de la "flor" o el "envido" se pasa a jugar el "truco" propiamente dicho (también llamado
"rabón"), para el cual los participantes deben cubrir tres bazas, en forma sucesiva. Para ganar bazas las cartas se "matan" unas a otras según el siguiente orden: As de espadas, as de bastos (los "tatas"), siete de espadas, siete de oros, los 3, los 2, ases de oro y copas (los "anchos"), reyes, caballos, sotas, siete de copas y bastos,6, 5 y 4.

El citado Martínez Estrada afirma que en el "truco" tiene preponderancia "el valor absoluto de la carta y su alcance menor", y agrega: "la mentira tiene un indicio, para descubrirla o para ocultarla más, en las cartas que van jugándose. La técnica sabida de antemano da noción del
conjunto de la fuerza, del total disponible. La última carta es casi siempre un enigma; sin embargo, la Intuición tiene casi el juego descubierto para penetrar en la incógnita. Se diría que las tres cartas han de formar un todo y que, conocidas dos, la tercera debe completar la
configuración de una suerte".

Cuando un jugador echa una carta alta en una baza, lo que equivale a ganarla, debe jugar primero en la siguiente. Gana el jugador o la pareja que hace dos de las tres bazas, y si las cubre de entrada no se juega la tercera, por estimarla ociosa. Si en las bazas se juegan cartas de igual valor se dice que las barajas van "empardadas" o que "va parda" la baza. Si se "empardan" la segunda y la tercera gana el que hizo la primera. Si se "empardan" las tres, gana la "mano".

Las combinaciones del "truco" son: el "truco" simple, que vale 2 tantos y solo 1 si no es querido; el "retruco", que vale 3 ó 2; y el "valecuatro", que significa 4 ó 3 tantos, respectivamente. En todos los casos, antes de pasar de uno a otro, es indispensable manifestarse en forma clara y precisa con las fórmulas quiero" o "me achico", "paso" o simplemente "no", según las posibilidades o voluntad de "mentir".

La expresión "irse a baraja" denota la decisión de no jugar y tirar las cartas al mazo o a la mesa, sin apostar. Si el contrincante se "va a baraja" el jugador se anota 2 tantos y no tiene la obligación de mostrar sus cartas excepto si tiene una "flor". Si ya se ha cantado la "flor" o el "envido" es indispensable mostrar las barajas para irse.

Cuando se juega por parejas los "compañeros" suelen hacerse determinadas "señas" para comunicarse las cartas que tienen y para coordinar, de esta manera, los envites. Existe un sistema de "señas" casi universal, que algunos jugadores combinan en infinidad de variantes desde pistadoras (levantar las cejas: as d espadas; guiñar un ojo: as de bastos estirar o torcer la boca hacia la derecha: siete de espadas; el mismo movimiento, hacia la izquierda: siete de oros; morderse el labio inferior los 3; estirar los labios hacia adelante: los 2; abrir la boca: ases de oro y copas; cerrar los ojos: no tener juego; inclinar la cabeza hacia un costado: tener más de 30 para el el envido).

En algunos medios rurales se conserva todavía la vieja costumbre de cantar en verso las suertes del juego mediante coplitas de cuatro estrofas y factura generalmente rudimentaria. He aquí unas pocas muestras de este verdadero "cancionero de la carpeta":

Alambre de siete hilos
con palos de ñandubay,
cigarros marca La Tecla
y una "flor" de! Paraguay.
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Pal juego soy atrevido,
capaz de aceptar con nada;
pero nunca digo "envido"
si no es cierta la parada.
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Por una loma campera
con cuchillo y con trabuco
viene degollando un criollo
de aquellos de "flor" y "truco".

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