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En el citado trabajo (Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela, publicado en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de AntropologÃa), suministra una completa descripción de sus caracterÃsticas sobresalientes: "Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicÃrculo.
El número de casillas varÃa en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas bibliográficamente para el resto de América dan aproximadamente los mismos resultados. Para el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas constituidas por 7 ó 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con ciertas hipótesis existentes respecto del origen de este juego. "Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles diversos nombres.
Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro,etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendrán que ser sacados. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. El tejo puede ser sacado de uno o varios puntapiés.
"En algunas de las casillas que reciben el nombre de Descanso asà como en la casilla final, que generalmente se denomina Cielo, Gloria o ParaÃso, el jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de Infierno o Mundo, no se puede hablar, y algunas veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos compartimientos.
"En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se constituyen.
"El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las lÃneas del diagrama, cuando el tejo al ser pateado sale lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama.
"El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difÃcil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo, llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo (generalmente el Ãndice) o en la frente, atravesar el diagrama con los ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a pie cojo.
"Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el juego se limitarÃa a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane".
Si luego de este recorrido sobre el diagrama de la rayuela volviésemos a ese atardecer veraniego de las rondas, simétrico de otros atardeceres rurales o urbanos, encontrarÃamos, seguramente, los restantes juegos de nuestra infancia:
La mancha, por ejemplo, con su "pido", que al ser proclamado rodeaba al jugador con una inmunidad casi mágica, y con sus variantes: venenosa (los chicos debÃan apoyar la mano en la parte tocada), helada (el chico tocado debÃa permanecer en la posición en que se encontraba en el momento de ser tocado) , agachada (si el chico se agachaba no podÃa ser tocado), pared (si conseguÃa llegar hasta la pared no podÃa ser tocado). el viejito de la veredita o el patrón de la vereda (habÃa que atravesar a la carrera una zona de peligro, ocupada por un niño que hacÃa las veces de "viejito" o "patrón"), etcétera. O el ¿lobo está?, en el que uno de los niños asumÃa el papel del "lobo" recluÃdo en su cueva y sostenÃa este diálogo con los miembros del coro, mientras se "vestÃa" cuidadosamente:
Coro: Juguemos en el bosque
mientras el lobo no está.
¿Lobo está?
Lobo: Me estoy poniendo los pantalones, etc.
Diálogo que se rompÃa cuando el "lobo", revestido con todas sus prendas,salÃa de su reducto e iniciaba la cacerÃa de los "preguntones". RecuperarÃamos, en esta vuelta imaginaria, la ingenuidad teológica, de auto sacramental primitivo, del pisapisuela, en el que una niña que hacÃa de "Madre" elegÃa a los "Angeles" con una cuenta de pisar:
Pisa, pisuela, / color de ciruela, /vÃa, vÃa, este pie- / No hay de menta, / ni de rosa, / para mi querida esposa. / que se llama doña Rosa / y que vive en Mendoza, / y se acaba de casar / con un palo de a-ma-sar.
La niña cuyo pie habÃa sido tocado en el momento de pronunciar la última sÃlaba debÃa levantarlo. Si volvÃa a resultar tocada era elegida "Primer Angel", y debÃa apartarse del grupo. En esta forma eran elegidos los restantes "Angeles", que se alineaban detrás del primero. La niña que quedaba resultaba "Diablo". Llegado el juego a este punto la "Madre" llamaba a los "Angeles":
Madre: Primer Angel, ven a mÃ.
Angel: No puedo porque está el Diablo.
Madre: abre tus alas y ven a mÃ,
El "Angel" debÃa atravesar a la carrera el lugar que ocupaba el "Diablo". Este le arrojaba entonces una pelota o bolitas de papel.Si lo alcanzaba con sus proyectiles el "Angel" quedaba prisionero del "Diablo", y en caso contrario pasaba al bando de la "Madre". Ganaba la figura que habÃa reunido más "Angeles".
DescubrirÃamos también el vigilante y ladrón (que daba lugar al estentóreo "¡Abajo la policÃa!"), y todas las variantes de los juegos de persecución; o acaso el fideo fino, que se practicaba en pareja y era una forma de girar con las manos tomadas y los brazos cruzados; o la gata parida, que consistÃa en un violento forcejeo.destinado a desalojar de la fila (o de un grupo compacto) a uno de sus integrantes; a la sillita de oro, en la que dos niños llevaban a un tercero, sobre sus manos entrelazadas, y cantaban: "a la sillita de oro, / donde se sienta el loro...''o bien, como complemento de Se me ha perdido una niña:
Aquà se la traigo en sillita
cataplin, cataplán, cataplero,
aquà se la traigo en sillita,
del fondo del jardÃn.
En el rango, que se reservaba para los varones, volverÃamos a saltar sobre otro chico, colocado como caballete, con la cabeza gacha y las palmas de las manos apoyadas sobre las rodillas, impulsándonos limpiamente a los gritos de: "la primera sin tocar"..." la segunda rodilla en tierra". .. "cuarta tiro mi manta"... "quinta recojo la cinta"... etc.
La llegada de las primeras sombras de la noche ofrecÃa el marco propicia para las escondidas, que exigÃan la complicidad de los portales, los rincones a media luz y los troncos protectores.
Para jugar a las escondidas se elegÃa al chico que ocuparÃa la "piedra" (un punto ideal en la pared, sobre el que debÃa apoyarse con un brazo flexionado y los ojos cerrados descansando sobre éste, para no "espiar"), y se aprovechaba la "cuenta" que él debÃa efectuar para buscar un escondite adecuado.
Mientras trataba de orientarse por los cuchicheos y las carreritas de los rezagados, el chico contaba: "uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez... punto y coma, el que no se escondió se embroma"; hecho lo cual se lanzaba la búsqueda. Cuando encontraba a un niño ("¡Piedra libre para Carlitos que está detrás del árbol!") se iniciaba entre ambos una carrera hasta la "piedra": si el "descubierto" llegaba primero y gritaba "piedra libre", quedaba, en efecto, "libre", y en caso contrario quedaba "prisionero" del guardián de la "piedra".
PodÃa ocurrir que en alguno de estos alejamientos exploratorios uno de los "escondidos" saliera furtivamente de su lugar y tocando la pared profiriese el grito liberador y solidario de 'piedra libre para todos mis compañeros", con lo que terminaba ese juego y el guardián volvÃa a "contar". Las rondas y juegos que hemos mencionado hasta ahora solo exigÃan, salvo en el caso de la rayuela, la participación del cuerpo y de la imaginación y el conocimiento de algunas reglas o estribillos organizadores. Otros, por el contrario, requerÃan la participación, siquiera mÃnima, de los elementos más variados: carozos de durazno, piedritas, varillas, pelotas de goma, esferitas de vidrio, sogas, argollas, pedazos de madera torneada, tejos, aros, trozos de cartulina, recortes de metal, hilos, alambres, trapos, etc., y suponÃan la utilización lúdica de una porción del mundo de los objetos.