Rayuela

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Sobre las baldosas percudidas y grises de la vereda una mano infantil trazaba con tiza los casilleros de la rayuela, repitiendo candorosamente un gesto milenario y de compleja significaci√≥n, cuyas claves quiz√° se mezclan en alg√ļn momento arcaico con las ra√≠ces de la poes√≠a y del arte. La ni√Īa que hab√≠a trazado el diagrama ignoraba que el juego que se aprestaba a practicar con la ayuda de un peque√Īo tejo ya era conocido en la Grecia cl√°sica con el nombre de escolias, y en la Roma Imperial con el de juego de las odres, y seguramente le hubiesen causado mucha gracia los nombres con que se lo conoce en otras partes del mundo: infern√°culo, pata coja, calajanso o tejo en Espa√Īa; truccino, paradiso o strangallucce en Italia; hop scotch en Inglaterra; munzenwurfspiel en Alemania; marop en la India, etc.

Arcaica y universal, la rayuela constituye, corno muchos otros juegos, un peque√Īo enigma etnol√≥gico para los estudiosos, que no se han puesto todav√≠a de acuerdo sobre sus or√≠genes y le han atribuido, como a los naipes, significados m√≠ticos, m√°gicos, religiosos, cabal√≠sticos, etc., relacion√°ndola con los progresos del alma, con ceremonias y ritos de pasaje, con el laberinto y la espiral, etc√©tera.

El arraigo y difusi√≥n de la rayuela en Am√©rica, a partir de la Conquista, ha sido notable. Se la juega en Chile con el nombre de luche o mariola, en M√©xico con el de tejo pijije, en Santo Domingo con el de trucamelo, en Colombia con el de coroza, en Argentina con los de rayuela, tejo, luche, gambeta, til√≠n tuncuna, etc., y as√≠ sucesivamente. El antrop√≥logo argentino Eduardo Men√©ndez ha realizado un valioso an√°lisis etnol√≥gico del tema, que hemos seguido para elaborar esta rese√Īa, y en el que apunta para nuestro pa√≠s (Argentina) aproximadamente 15 tipos de diagrama; b√°sicos, al mismo tiempo que variantes como las rayuelas "Caracol", "cuadrada" y "aeroplano".

En el citado trabajo ("Aproximaciones al estudio de un juego: la rayuela", publicado en 1963 en los Cuadernos del Instituto Nacional de Antropolog√≠a), suministra una completa descripci√≥n de sus caracter√≠sticas sobresalientes: "Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rect√°ngulos coronados por un semic√≠rculo. El n√ļmero de casillas var√≠a en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que est√°n constituidas por 9 u 11 compartimientos; las rayuelas recogidas bibliogr√°ficamente para el resto de Am√©rica dan aproximadamente los mismos resultados. Para el Viejo Mundo, en cambio, parecen predominar las rayuelas constituidas por 7 √≥ 9 casillas, lo cual como luego veremos, se relaciona con ciertas hip√≥tesis existentes respecto del origen de este juego.

"Se numeran los distintos compartimientos, a los que tambi√©n suelen d√°rseles diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o m√°s, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas casillas de donde tendr√°n que ser sacados. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento, entra a pie cojo, y lo patea o lo levanta, para luego salir en la misma forma en que entr√≥; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la √ļltima. El tejo puede ser sacado de uno o varios puntapi√©s.

"En algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos compartimientos.

"En una zona caracterizada por un cuadrado o rect√°ngulo, dividido por diagonales y que generalmente ocupa los n√ļmeros centrales, el jugador debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los tri√°ngulos laterales que se constituyen.

"El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo al ser, pateado sale lateralmente y no por el trazado de la figura, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama.

"El juego puede concluir en el primer recorrido, o m√°s frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero a√Īadi√©ndose algunos elementos que hacen cada vez m√°s dif√≠cil llegar a la √ļltima casilla sin perder; por ejemplo, llevar el tejo sobre el pie, en la mano, en un dedo (generalmente el √≠ndice) o en la frente, atravesar el diagrama con los ojos vendados o cerrados, avanzar de espaldas saltando a pie cojo.

"Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane".


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