Reglas propuestas por R. C. Bell para Perros y Chacales

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2.Reglas propuestas por R. C. Bell

El juego es para dos jugadores: las cinco fichas con la P (perros) van para uno de los jugadores y las cinco fichas con la CH (chacales) para el otro. Se necesitan tres monedas para determinar el movimiento. El objetivo es llegar a los cinco puntos (del 25 al 29) del lado del tablero correspondiente y ganar los "d√°tiles"
Las fichas se mueven de acuerdo al valor de las tres monedas cuando se tiran. Las convenciones son: si hay:
* una cara: 1 lugar;
* dos caras: 2 lugares;
* tres caras: 3 lugares;
* tres cruces: 5 lugares y otro tiro.

El juego:

1. Ambos jugadores se ponen de acuerdo en la apuesta.
2. El lado derecho del tablero pertenece a los perros y el izquierdo a los chacales.
3. El círculo naranja arriba de la palmera es el punto de salida. Los peones se mueven entonces por los lados del tablero tratando de llegar a la cima del árbol (del 25 al 29).
4. Se requieren tiros exactos para llegar a las posiciones finales. El orden en el que se haga no tiene importancia.
5. Los dos jugadores tiran las tres monedas en su turno. Se necesita un cinco para introducir un nuevo peón en el punto de salida. Entonces se tiran nuevamente las monedas para mover el peón.
6. El primer pe√≥n que llega a un hueco con una marca horizontal (el punto n¬ļ 15) gana la apuesta.
7. Solo un peón se puede poner en un hueco. Si no hay posibilidades de hacer movimientos, ese jugador pierde el tiro.
8. Si un pe√≥n llega a un hueco que est√° unido a otro por un hilo (ej: 10-24, 20-22), sigue la l√≠nea que act√ļa como una escalera a la victoria.
9. Un jugador debe mover sus peones cuando pueda hacerlo. Si no puede mover los peones, su oponente tiene derecho a agregar ese tiro al suyo.
10. El primer jugador que ponga sus cinco peones en los cinco huecos (del 25 al 29) gana el juego.

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