La versión descripta por Asilo

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2.La versión descripta por Asilo

En esta versión, el juego se jugaba en un tablero de ocho cuadros por catorce, con las fichas en las filas posteriores. Cada una de las diferentes fichas tenía un movimiento en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonalmente) pero de un número diferente de pasos. Las fichas redondas se movían 1 cuadro en cualquier dirección. Los triángulos se movían dos cuadros (el cuadro intermedio vacío, no es un salto) ortogonal o diagonalmente.
Lo mismo pasaba con las fichas cuadradas, que tenían un movimiento de tres cuadros. Ni las fichas triangulares ni las cuadradas podían dividir sus movimientos. Un ficha cuadrada, por ejemplo, no podría moverse dos espacios hacia adelante y uno de lado o diagonalmente. La pirámide se movía como un cuadrado. Según la mayoría de las fuentes, se podría hacer una variante de estos movimientos tomando la cantidad de lados que tenga cada una de las fichas. De esta manera, los círculos se mueven de a 1 cuadro, los triángulos de a 3 cuadros y los cuadrados de a 4 cuadros. Por otra parte, algunas fuentes dicen que la pirámide puede moverse como cualquier ficha (de a 1, de a 3 y de a 4 cuadros) y además de a 5 cuadros, por tratarse de una ficha especial.

Había cuatro métodos de captura: asalto, emboscada, salida y bloqueo. En el asalto, una ficha podía capturar y reemplazar cualquier ficha de igual valor que ocupara un cuadro al que podía llegar por un movimiento legal. En la emboscada, cualquier ficha adyacente a fichas enemigas (dos, tres, o cuatro) cuya suma igualaba era capturada y sacada del juego. Era también capturada si las fichas adyacentes eran factores de su valor (por ejemplo, el cuadrado Par 45 estaba comprometido no sólo por la combinación de los números Impares 3, 12 y 30 -suma-, sino también por el 5 y el 9 -producto-). Ningún otro conjunto de reglas permitía que los factores fueran usados en la emboscada.

En la salida, una ficha de valor "n" que estaba a "x" cuadros de distancia de un ficha enemiga de valor "n.x" la capturaba y la reemplazaba. La distancia incluía el espacio ocupado por ambas fichas, entonces el círculo Par 8 podía capturar el triángulo Impar 16 si estuviera adyacente debido a que se contaban ambos cuadros ocupados por el 8 y el 16 (8.2=16). En el bloqueo una ficha podría ser capturada si fuera rodeada en todos los flancos por fichas enemigas, que no están ellas mismas en peligro de ser capturadas. Las pirámides podían atacar y ser capturadas por el valor de sus bases, así como por su valor total.

El propósito del juego primitivo era capturar la pirámide del oponente y entonces proceder al triunfo máximo. El triunfo máximo era disponer cuatro fichas para que sus números formaran progresiones (cada progresión usaba al menos tres de las cuatro fichas) del tipo aritmético, geométrico y armónico (una progresión de a, b, c tal que a/c= a-b / b-c). La progresión geométrica podía ser del tipo moderno a/b = b/c ó del tipo medieval a/b = c/d. Eran posibles victorias menores si no se podían obtener las tres progresiones, una combinación de cuatro fichas con dos de las progresiones que era superior a tres fichas con una sola progresión. El juego continuaba mientras se construían los triunfos.

Debido a los números implicados, no era posible ninguna progresión armónica sin usar una ficha del oponente. Una ficha capturada podía usarse para formar tal progresión si el jugador anunciaba su intención de hacerlo durante la captura, la daba vuelta y no la sacaba del lado del tablero del oponente.

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