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Rithmomachy - Juegos de la Antigüedad y Edad Media - Pág. 7

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7.Comparación de las versiones

De las varias variantes dadas aquí, las de Asilo y Boissiere parecen ser las mejores para jugar. Los jugadores hoy pueden elegir entre las diferentes reglas para formar un juego razonable. Para facilitar esto, ponemos un cuadro comparativo de las cinco versiones dadas.
AsiloSherwoodLeFevreBoissiereSelenus
Tamaño del tablero8 x 148 x 168 x 168 x 10 - 168 x 16
Comienzo de las fichasEn la fila posteriorAvanzando dos filasEn la fila posteriorAvanzando dos filasEn la fila posterior
Movimiento de los círculos1 paso en cualquier dirección1 paso en cualquier dirección1 paso ortogonal1 paso ortogonal1 paso hacia adelante
Movimiento de los triángulos2 pasos en cualquier dirección2 pasos en cualquier dirección2 pasos ortogonales2 pasos ortogonales2 pasos diagonales
Movimiento de los cuadrados3 pasos en cualquier dirección3 pasos en cualquier dirección3 pasos ortogonales3 pasos ortogonales3 pasos en cualquier dirección
Movimiento de las pirámides3 pasos en cualquier dirección1, 2 ó 3 pasos en cualquier dirección3 pasos ortogonales3 pasos ortogonalesComo cualquier capa; una vez en el juego como un caballo de ajedrez para evitar la captura
ObjetivoTomar la pirámide, construir el triunfo máximoTomar la pirámide, construir los 3 triunfos propios en ordenConstruir el triunfo máximo8 victorias posiblesTomar primero la pirámide; construir los 3 triunfos propios en orden
Reglas especialesEn la emboscada, los captores pueden ser factores de las fichas capturadas Una pirámide rescatada debe tomar el espacio de la ficha rescatante; una pirámide capturada en el bloqueo no puede ser rescatada; si una ficha capturada no se saca, se puede sacar más tarde si la ficha captora la reemplazaLos movimientos están separados de las capturas; se permite soplar fichas; las capturas pueden también hacerse por sustracción o por
división
Capturas
1. AsaltoReemplaza igual valorReemplaza igual valorReemplaza igual valorReemplaza igual valorCaptura igual valor pero no reemplaza
2. Emboscada2 ó más capturan adyacentes a la ficha, sin reemplazo2 ó más capturan; el mismo espacio como ficha de reemplazoSólo 2 capturan adyacentes a la ficha, sin reemplazoSólo 2 capturan adyacentes a la ficha, sin reemplazoSólo 2 capturan; el mismo espacio como ficha de reemplazo
3. SalidaCuentan todos los cuadros; captura y reemplazo en un movimientoOmite el cuadro de inicio; captura y reemplazo en un movimientoCuentan sólo los cuadros adyacentes a la ficha, sin reemplazoCuentan sólo los cuadros entre fichas, el movimiento separado de la capturaOmite el cuadro de inicio; movimiento separado de la
captura
4. BloqueoTodas las direcciones legales; piezas amigas no pueden usarseTodos los cuadrados legales; piezas amigas no pueden usarseTodas las direcciones legales; piezas amigas no pueden usarseTodas las direcciones legales; piezas amigas no pueden usarseTodos los cuadrados legales; piezas amigas no pueden usarse
5. PirámideCapturada entera o por la baseLas capas pueden capturarse separadamenteCapturada entera o por la base, las capas pueden capturarse separadamente, sin rescate si no hay equivalenteCapturada entera o por la base, otras capas rescatadas por equivalente o elección del oponenteLas capas pueden ser rescatadas incluida la base si el valor equivalente
es el de la base
6. CapturaUso de triunfo, dejado en campo enemigo, se anuncia intenciónUsada para triunfoUsada para triunfo, usada en campo enemigoTomada en mano hasta que se necesite, reingresa en la fila posterior como un movimientoCuando la pirámide es entregada para el uso del oponente, el valor es el de la base

Recordar que una variante para el movimiento de las fichas es de acuerdo a la cantidad de lados que tenga (1 movimiento el círculo, 3 el triángulo, 4 el cuadrado) y la pirámide por ser una ficha especial puede moverse como cualquier otra ficha y además de a 5.


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