Chemin, Baccará, Treinta y cuarenta, Écarté y Black Jack Libro: Los Juegos de Azar

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El banquero da dos cartas al apostante y otras dos a sí mismo, alternativamente. Luego ha de esperar a que el apostante declare si quiere cartas, si se queda o si enseña cartas. Si el banquero mira sus propias cartas antes de que el apostante haya hecho su declaración, el apostante tiene el derecho a preguntar al banquero si tiene ocho o nueve y, en este caso, tiene derecho a retirarse del juego.

No siempre se sigue esta regla, si bien el banquero hará bien en no mirar sus cartas antes de que el apostante haya hecho su declaración. Si, por error, el banquero da al apostante una carta que éste no le había pedido, debe guardar la carta para sí, aun cuando con ella pierda el envite.

Si el apostante tiene ocho o nueve, descubre sus propias cartas, con lo cual le quita al banquero el derecho a coger la tercera carta. Lo mismo ocurre si es el banquero el que muestra las cartas ocho o nueve, o sea, tiene ocho o nueve con las dos primeras cartas. Naturalmente, si el apostante tiene ocho y el banquero nueve (o a la inversa), gana el que muestra tener nueve. Si ambos tienen ocho o nueve, se repite el lance -o sea, se distribuyen nuevas cartas-, como ocurre siempre que hay paridad de puntos. Tras una paridad, el banquero tiene derecho a pasar la Banca. (En jerga, el nueve a la vista se llama le brutal, y el ocho, le petit o peut-étre.)

Si ninguno declara, prosigue el juego. El apostante pide una tercera carta si tiene un punto comprendido entre el cero y el cuatro, y se queda si tiene seis o siete. Si tiene cinco, puede tirar o quedarse, teniendo las mismas probabilidades de ganar que de perder. (Pero los verdaderos jugadores no tiran.)

A su vez, el banquero, tras haber oído la declaración del apostante, descubre sus propias cartas y, si no lo hace, da la tercera carta al apostador si éste la ha pedido. Luego decide coger o no carta, según las indicaciones sugeridas por una "regla" que tiene en cuenta probabilidades matemáticas.

El banquero, si tiene un 3, debe tirar (coger otra carta), a menos que dé un 8 al apostante, caso en el cual debe quedarse.

Si da un 9, puede quedarse o tirar.

Si tiene un 4, debe tirar dando al apostante un 2, un 3, un 4, un 5, un 6 o un 7. De lo contrario, debe quedarse (o

plantarse, como también se dice). Pero si le da un 4, puede quedarse o tirar. Si tiene un 6, tira sólo si da un 6 o un 7.

Tira siempre cuando tiene cero (baccará), 1 ó 2. No tira nunca cuando tiene 7.

El que no conoce la regla puede asimismo participar en el juego sin miedo a equivocarse. Le bastará decir al croupier, antes de la partida, "juego a la regla", y entonces será el croupier el que le aconseje lo que tiene que hacer: si quedarse o tirar.

He aquí ahora algunas expresiones técnicas. "Herido" es el apostante que, habiendo perdido ya en una ocasión, tiene la precedencia sobre todos los demás apostantes si quiere pedir la sucesiva Banca.. "Con la mesa", es la expresión que se ha de emplear cuando se quiere apostar sólo la mitad de la suma que hay en la Banca., dejando a los otros jugadores apostar sobre la suma restante. "Mesa y mesa" significa que dos jugadores se asocian al cincuenta por ciento para hacerse con la Banca.

"Cubro en la cola" es la expresión adoptada por el jugador que asume la diferencia entre las cantidades apostadas y la que hay en la Banca.

El baccará tiene un desarrollo análogo al del chemin de fer. Se trata de un juego importado a Europa desde Macao, en el siglo xv, y que hizo inmediatamente gran fortuna en Francia, en especial en la Corte. Este juego no se practica, en los casinos italianos, pero tiene muchos fieles en los círculos privados, donde se juega el baccard á deux tableaux, llamado también ban que y tout va. En el primer juego, el banquero determina la suma que pone en la Banca; en el segundo, debe aceptar las apuestas.

En Francia, para conquistar una Banca de tout va es preciso que haya un grupo de financiadores (syndicat), que, ante todo, debe presentar una petición escrita a la dirección del casino, la cual realiza investigaciones acercaa de la seriedad del grupo. Si es favorable el resultado de la investigación, el syndicat se dirige al Ministerio del Interior, que, a su vez, encarga una investigación a la Policía, antes de conceder la autorización.

El baccará tiene las mismas reglas que el chemin. Pero el banquero no pasa nunca la Banca, aun cuando pierda (por lo menos, en el tout va), y en el baccará a deux tableaux la pasa sólo cuando ha agotado la suma puesta en la Banca, suma a la cual se permite, sin embargo, hacer varias adiciones. Además, en el baccará el banquero afronta a la vez a dos apostantes -o dos grupos de apostantes-, los cuales pueden apostar sobre uno de los tableaux, o bien a la Banca. Quien apuesta a la Banca, gana si ganan los dos tableaux, o sea, si el banquero pierde en pleno el envite. Y pierde, si pierden los dos tableaux, o sea, si el banquero gana en pleno el envite. Si gana un tableau y el otro pierde, no se tocan las sumas apostadas a la Banca.. En consecuencia, se llega a un resultado de paridad. Si el banquero gana en un tableau y empata en el otro, se embolsa la mitad de las sumas apostadas a la Banca. Y paga la mitad de las mismas si pierde un tableau y empata en el otro.

A la mesa del baccará suelen sentarse doce jugadores. Al iniciarse el juego, el banquero da una carta al apostante sentado en el número uno; otra, al sentado en el número siete (o sea, una a derecha y otra a izquierda); luego, otra a sí mismo; después, de nuevo, otra al número uno, otra al siete y otra a sí mismo. Todo jugador tiene derecho a seguir viendo las cartas hasta que pierda un envite, caso en el cual debe pasar la mano al jugador cercano (o sea, al número dos, o al número ocho, etc., hasta empezar de nuevo, de arriba abajo, con los números uno y siete). Pero ha de quedar bien claro que el punto realizado por el apostante que ve la carta vale también para las apuestas sobre el mismo tableau de todos los demás jugadores, sentados o de pie.

Estas reglas valen tanto para el tout va cuanto para el baccará a deux tableaux. En este segundo juego también se puede pedir

Banca. Tal derecho corresponde, alternativamente, a los jugadores del primero y del segundo tableau: en primer lugar, al jugador sentado en el sitio marcado con el número uno; luego, al jugador sentado en el número dos, y así sucesivamente. Si el derecho a pedir Banca corresponde al primer tableau- y no hace uso del mismo ningún jugador-, tal derecho pasa a los jugadores del segundo tableau. Si tampoco ellos quieren beneficiarse, pueden pedir Banca los jugadores que hay de pie.

Si el banquero da a la parte derecha una carta que no ha sido pedida, tiene la facultad de pasarla a la parte izquierda, siempre que la pidan en tal parte. De lo contrario, deberá
retenerla para sí, aun cuando ello perjudique sus intereses, como podría ocurrir en el caso de que tuviese un 7.

Para el pago de las apuestas, la suma aportada por el banquero se divide en dos partes iguales, una para cada tableau.

Si, por el contrario, las apuestas resultan superiores a la suma aportada por el banquero en el baccará à deux tableaux, se paga en primer lugar a los dos jugadores que han visto las cartas, y luego, a los jugadores sentados a su derecha (por lo que respecta al tableau de la derecha) y a los de la izquierda (en lo que concierne al tableau de la izquierda). A los jugadores de pie se les paga en último lugar, y sólo en el caso de que quede dinero en la Banca. Entre los distintos jugadores de pie, se paga en primer lugar a aquellos que han hecho las apuestas menores. Pero esta regla, que, naturalmente, se aplica a la inversa en el caso de que el banquero haya ganado el envite, no se respeta en todos los casinos ni en todos los círculos privados.

En el baccará à deux tableaux, el banquero puede pasar la Banca, que se adjudica al mejor postor. El banquero puede tener un socio, pero -ésta es la regla en vigor en algunos círculos privados- debe responder personalmente por lo menos del 50% de la suma puesta en la Banca. El banquero tiene derecho a consultar al croupier antes de decidir si coger carta o quedarse.

Al ser las normas idénticas a las del chemin, el banquero debe seguir la regla del chemin cuando el envite es concordante.

Tomemos, por ejemplo, el caso en que ambos apostantes pidan carta y el banquero, teniendo un 6, da un as al tableau de la derecha y un 3 al de la izquierda. Evidentemente, deberá quedarse, porque en ambos casos la regla del chemin aconseja no coger cartas. Por el contrario, debería coger cartas si, teniendo un 6, diese un 6 o un 7.

Si la regla le aconseja plantarse en un tableau y le dice que puede jugar a voluntad en el otro tableau, deberá quedarse.

Ello ocurrirá si, teniendo el banquero 5, da un 4 al tableau de la derecha y un as al de la izquierda. Por el contrario, deberá tirar sobre un tableau y jugar a voluntad sobre el otro, como podría ocurrir en el caso de que el banquero, teniendo 3, diese un 5 o un 9, o en el caso de que, teniendo 5, diese un 4 y un 6.

Hasta aquí no hay duda alguna. Pero, ¿cómo deberá comportarse el banquero en los envites discordantes, o sea, cuando la regla

le permita tirar a la derecha y quedarse a la izquierda, o a la inversa? Si en la derecha hubiese una apuesta de un millón y en la izquierda diez millones, el banquero, evidentemente, debería quedarse, para tratar de ganar en el tableau en que la apuesta es mayor.

En el treinta y cuarenta, cada carta conserva su valor, y las figuras valen 10. Las combinaciones del juego son: ROJO, NEGRO, COLOR, INVERSO.

El croupier extiende una primera fila de cartas, que representa el NEGRO, hasta que la suma de las cartas no supere el treinta. Luego extiende una segunda fila, que representa el ROJO, también hasta que la suma no supere el 30. Gana la fila que obtiene el número menor. Evidentemente, el punto mínimo es el 31, y el máximo, el 40. Gana el COLOR si la primera carta de la primera fila es del mismo color que la fila ganadora; de lo contrario, gana el INVERSO. Si, por ejemplo, la primera carta es roja y la segunda fila (que representa el ROJO) realiza un punto inferior al de la primera fila, gana el COLOR.

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