Chemin, Baccará, Treinta y cuarenta, �carté y Black Jack

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La suma ganada (en cualquier combinación que se apueste) es igual a la suma apostada. Si es igual el punto registrado en las dos filas, se repite el envite. Pero si se obtiene un treinta y uno pares, todas las sumas apostadas van "a la cárcel" (como ocurre cuando sale el cero en la ruleta). Ello significa que si, en el envite sucesivo, ganan el ROJO y el INVERSO, las sumas que habían sido apostadas en estas combinaciones pueden ser retiradas por los jugadores, mientras que las apostadas al NEGRO y al COLOR son incautadas por el banquero. El jugador que quiere liberar sus apuestas después de un treinta y uno par, sin esperar el sucesivo envite, debe entregar a la Banca, o sea, a la casa de juego, el 50 % de la suma apostada. También es posible asegurarse contra el treinta y uno par pagando el 1 % de la suma apostada.

El treinta y cuarenta es un juego honesto, porque da al jugador probabilidades de ganar superiores a las que, según los cálculos matemáticos, tienen la ruleta y el chemin. En efecto, en el treinta y cuarenta, la banca tiene sobre el jugador una ventaja de sólo el 0,91%.

Otro y nobilísimo- juego de cartas es el écarté, al que tan aficionada era María Antonieta, que disputó largas partidas hasta en la cárcel, en espera de ser llevada al patíbulo. No es un juego de azar propiamente dicho, porque la habilidad -como en el póquer- puede tener una influencia predominante. Se juega en algunos casinos franceses, especialmente en las dos casas de juego de Niza, y en muchos círculos privados en los cuales ha sido transmitida de padres a hijos la tradición de este juego aristocrático.

El écarté lo juegan dos personas con 32 cartas francesas. El valor de las cartas es, por su orden, el siguiente: rey, caballo, sota, as, diez, nueve, ocho y siete. El rey gana a todas las demás cartas. El jugador que levanta la más alta de las cartas, distribuye tres a su adversario, luego tres a sí mismo, dos al adversario y dos a sí mismo, para descubrir, finalmente, una carta, que representará el triunfo.

Si descubre un rey, marca un punto en su favor. Y siempre, el que tiene el rey de triunfo (entre las cinco cartas recibidas) marca un punto, pero debe declarar que tiene el rey, antes de que empiece la partida.

El jugador que ha recibido las cartas puede iniciar inmediatamente la partida, o bien decir: "propongo", lo cual significa que se propone coger otras cartas. El que ha dado las cartas puede aceptar o no la propuesta. Si la acepta, cada jugador tiene derecho a descartarse de algunas cartas -hasta de las cinco- y a coger otras tantas.

Quien ha recibido las cartas puede hacer una segunda propuesta, que, a su vez, puede ser aceptada o rechazada.

El jugador que juega sin proponer o el que rechaza la propuesta, paga dobles los puntos del adversario en el caso de que no consiga ganar el envite. Sin embargo, esta regla tiene validez sólo para la primera propuesta, no para las siguientes. Por tanto, si después del segundo reparto de cartas un jugador no propone o rechaza la propuesta, no paga dobles los puntos en el caso de que pierda.

El que ha recibido las cartas juega en primer lugar (y si tiene el rey, debe declararlo inmediatamente; de lo contrario, pierde el punto; lo mismo debe hacer su adversario antes de responder al juego). Existe la obligación de responder a toda carta con otra carta del mismo palo, o bien, si no lo tiene, con otra de distinto palo. Cada vez que se roba, juega en primer lugar el que ha ganado. Por tanto, si el jugador A inicia el juego con la sota de oros y el jugador B responde con la dama de oros o con un triunfo, será el jugador B el que tire en primer lugar la siguiente carta, y así sucesivamente, como en el juego de la brisca.

El que, después de robar, gana tres (o cuatro) veces seguidas, marca un punto en su favor, o dos en el caso de que su adversario no haya propuesto (o, como se dice, haya jugado "de autoridad"), y marca dos puntos aunque su adversario haya rechazado la propuesta de primera mano.
El que hace las cinco manos se anota dos puntos (o cuatro, si el adversario no ha propuesto o ha rechazado la propuesta).

La partida se juega a cinco puntos. El que hace capote al adversario gana el doble de la suma que haya en la mesa.

En este juego conviene desprenderse en primer lugar de las cartas altas. Cuando el adversario se ha anotado los cuatro puntos, conviene casi siempre no proponer o rechazar la propuesta, para evitar que el adversario reciba el rey de triunfo y se adjudique de tal manera la partida sin necesidad de jugar la última mano.

El black jack, llamado también veintiuno, se juega mucho en Estados Unidos, y ha sido introducido en algunos casinos de los países latinos. Se parece mucho al siete y medio. Se juega con seis barajas de cartas francesas. Cada carta conserva su valor, y las figuras valen diez. El que hace más de veintiuno, se pasa y, en consecuencia, pierde. El as puede valer uno u once, a voluntad, tanto para los jugadores como para la Banca.

Las 5 primeras cartas son "quemadas" antes de iniciarse el juego, sin hacerlas ver a los jugadores. Esta regla fue

introducida cuando se advirtió que algunos jugadores, teniendo en cuenta las cartas que habían salido, y, en especial, los ases, tenían mayores probabilidades de ganar apostando sólo cuando las cartas contenidas en el sabot estaban a punto de agotarse.

La mesa del black jack tiene forma de herradura. En uno de los lados se sienta el croupier, y en el otro, cada uno en su sitio, los siete jugadores. Cada jugador apuesta, y luego recibe dos cartas descubiertas, mientras que el croupier se da a sí mismo una carta descubierta y otra cubierta, que descubre en un segundo momento, a menos que haya veintiuno, caso en el cual se embolsa inmediatamente todas las apuestas. Pero el croupier debe pagar el 150 % de la suma apostada a los jugadores que ya han cantado veintiuno, aunque él también haya conseguido dicho número. Todas las apuestas se pagan a la par.

El veintiuno conseguido con dos cartas gana al obtenido con tres o más cartas.

Si el banquero no tiene veintiuno, cada jugador tiene derecho a pedir otra carta -o más- o a plantarse. Evidentemente, quien tiene puntos hasta el once, deberá siempre pedir cartas, porque no correrá el riesgo de pasarse. Con un doce o con un trece puede convenir tirar. Yo, personalmente, prefiero siempre plantarme, porque en el paquete hay ocho dieces y veinticuatro figuras, y, por tanto, son grandes las posibilidades de pasarse. Pero muchos jugadores, cuando ven que la carta descubierta

por el banquero es un siete, un ocho, un nueve o una figura, se imaginan que la carta cubierta puede ser un diez o una figura, y, por tanto, que el banquero tiene 17, 18, 19 ó 20, y se ven impulsados a tirar para tratar de superarlo. Y, a menudo, se pasan.

Cuando todos los jugadores han cogido las cartas que deseaban o se han plantado (el banquero retira inmediatamente las apuestas de los jugadores que se pasan), el banquero descubre la segunda carta. Si tiene un punto inferior al 17, debe tirar obligatoriamente; si tiene un 17 ó más, debe plantarse, aunque todos los jugadores tuviesen puntos superiores.

Luego se embolsa las apuestas de los jugadores que tienen puntuación inferior a la suya, mientras que ha de pagar a los que tienen una puntuación superior a la propia.

Hay algunas reglas particulares. El jugador que con las dos primeras cartas suma once puntos, tiene derecho a doblar la apuesta y a pedir otra carta -pero una sola-, con la esperanza de que sea un diez o una figura, al objeto de hacer veintiuno.

Pero no recibe el 150 % de la suma apostada, como ocurre a quien tiene veintiuno con las dos primeras cartas.

El jugador que recibe dos cartas iguales -por ejemplo, dos cuatros y dos damas- tiene derecho a desdoblar su juego, o sea, jugar sobre cada una de las cartas, doblando la apuesta. Es una cosa que conviene hacer cuando se tienen dos figuras iguales o dos ases. Tomemos, por ejemplo, el caso de que un jugador tenga dos reyes. Desdoblando el juego se tiene la posibilidad de hacer black jack si uno de los dos reyes recibe un as.

Podré equivocarme, pero creo que ningún otro juego ofrece tantas posibilidades de ganar a los apostantes. Tienen la ventaja de recibir el 150 % de lo apostado cuando suman veintiuno con dos cartas (black jack), mientras que el banquero se embolsa simplemente las apuestas cuando es él el que tiene black jack. Además, el jugador puede seguir el juego que quiera, mientras que el banquero debe tirar sobre puntos inferiores al 17 (con el gran riesgo de pasarse), y plantarse si tiene 17 o un punto superior.

Los craps se juegan con dos dados transparentes, a menudo, controlados con el balancing galiper. Uno de los jugadores lanza los dados, siempre en el sentido de la longitud de la mesa, y por lo menos uno de ellos debe rebotar en el borde opuesto antes de detenerse. Se apuesta sobre combinaciones que se llaman Win, Don't win, Field, Right bet, Wrong bet, Hard ways, Any craps, Horn, Big 6, Under 7 y Over seven. A mí me divierte siempre apostar sin entender el juego, o sea, ganar (o perder) sin saber por qué. Sólo entiendo que recibe 30 veces lo apostado quien apuesta a Craps 2 o a Craps 12, cuando la suma de los dados es un 2 o un 12. Craps 3 (la suma debe ser un 3) paga 15 veces.

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