El Póker

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El póquer es el arte de la dosificación. Puede ser necesario recurrir a subir mucho si se quiere uno tirar un farol (aunque existe también el farol psicológico basado en la ligera subida, a la que tan aficionados son ciertos jugadores que abren con dos dieces, se dan por servidos y apuestan una pequeña suma con el aire de quien dice: Todos ustedes saben que tengo escalera"), y puede ser útil una subida muy fuerte cuando tenemos frente a nosotros a un adversario deseoso de pescarnos en farol (de tal modo, le haremos pagar caros todos nuestros pequeños puntos). Pero otras veces conviene saberse contentar, es preciso tratar de ganar incluso unas pocas liras con un póquer servido si se comprende que los adversarios tienen puntos muy bajos. El póquer -repito-- es un juego de situaciones, no de puntos. Por tanto, ha de tener usted en cuenta los siguientes consejos:

1) No se siente a la mesa de juego cuando no esté en forma. Si le duele la cabeza o está atormentado por cualquier pensamiento (un negocio que se ha ido al garete, una muchacha que no ha acudido a la cita), acabará por jugar mal. El póquer requiere atención y concentración constantes.

2) No tome bebidas alcohólicas antes de las partidas ni durante las mismas. El póquer puede ser comparado con una larga carrera automovilística en un circuito lleno de curvas. Y ¿qué corredor pensaría en atracarse de whisky para sentirse más seguro?

3) No se tire faroles contra los ganadores, aparte en las últimas bazas, cuando sus adversarios han calculado ya el dinero que se llevarán a casa. La ganancia se les muestra ya segura. Y no deseando comprometer los esfuerzos (y los resultados) de toda la velada, están dispuestos a sufrir el farol, a menos que tengan magnificas cartas en la mano. Por la misma razón sale bien el farol en la apertura de juego. Los otros jugadores, al no estar comprometidos aún, no se obstinan en defender los platos. Recuerde que el mal jugador, en el momento en que se sienta a la mesa, sueña siempre con no tener que recurrir jamás a una segunda adquisición de fichas, o sea, poder jugar toda la partida con las fichas que tiene ante sí y con las que le gustaría arrebatar a los adversarios sin tener que ir de nuevo a caja... y no precisamente para cobrar.

El farol sale bien únicamente con el jugador tímido. Y las mujeres son, a menudo, muy temerosas. Pero las mujeres son una incógnita: desean siempre saber cómo va a acabar (una película, un libro, una comedia, la aventura de una amiga...), y esta curiosidad las lleva en ocasiones a ver, superando su innato temor.

El farol debe ser brutal, y sale bien con el jugador perdedor, a menos que haya alcanzado ese punto de desesperación en el que se halla dispuesto incluso a tirarse desde un cuarto piso con la esperanza de recuperarse. Mas, por lo general, el perdedor sufre. Y no vaya usted a decirme:

"Jugamos entre amigos. Y ¿cómo se puede ser malo con un amigo?"

El que quiera pasar la velada con los amigos, que juegue a la canasta. El póquer no es juego para amigos. A menos que todos los amigos no sean buenos jugadores y sepan encajar las eventuales pérdidas sun enrabiarse demasiado.

En el póquer es preciso hacerse odiar por los adversarios, a fin de que estén prestos a ver nuestros puntos, impulsados por el deseo de humillarnos creyendo sorprendernos en farol. Además, hemos de hacernos odiar para nuestra suerte, aún cuando tal suerte sea a menudo imaginaria. Siempre ha de hacer creer al mal jugador, que ha perdido sólo por que ha sido desafortunado, porque ha tenido mala suerte. ¡Ay si le demuestra que pierde
Porque no sabe jugar! Hará de él un enemigo, o bien correrá el riesgo de no verlo más entre sus compañeros de juego.

A nuestra vez, evitaremos enrabiarnos cuando uno de nuestros adversarios nos tome el pelo, tal vez por nuestra prudencia en una baza ("¡Ah, el nene tiene miedo de arriesgarse!", dice. Y nosotros no le daremos el gusto de jugar para regalarle dinero), o cuando recurre a otros métodos para turbar nuestra calma. El buen jugador no juega nunca contra un hombre, sino contra una situación. Por tanto, no hace juego personal. No obstante, tiene en cuenta al himbre que está frente a sí cuando ha de juzgar una situación, porque una cosa es la fuerte subida hecha por el jugador tímido, que se ha animado repentinamente, y otra es la subida proveniente de un jugador cuyo valor y habilidad conocemos. Finalmente, evitar el farol demasiado refinado contra el jugador que no es capaz de seguir nuestro razonamiento y que podría a ver por error. El farol sobre el perdedor y sobre el mal jugador debe ser, nueve vecesde cada diez,inspirado sólo por una despiadada brutalidad. Conviene espantarlos; más aún, aterrorizarlos. Y comete un error el jugador que, queriendo recurrir al farol por intimidación, lo practica apostando una suma media, al objeto de no correr excesivos riesgos. El farol brutal exige, perogrullescamente, extrema brutalidad. Las medias tintas son peligrosas, no conviene nunca correr el riesgo de inducir al adversario a pensar: "Bueno, a fin de cuentas, tal vez podría ver..." No, es preciso llevarlo a pensar : "Si mi adversario tal vez se tire un farol. Pero no puedo correr el riesgo de perder tanto dinero por darme el gusto de desenmascararlo."

Por la misma razón, si usted el que ha de habrir el juego y alguien sube, le conviene pasar si no tiene cartas que puedean permitirle llegar a un punto más alto (por ejemplo, mejor dos ases que una pequeña doble pareja ), o bien, si tiene cartas discretas, le conviene subir a su vez. Recuerde esta regla. Si ha de jugarse el dinero, lo mejor es jugárselo enseguida. (Amigo jugador, estoy usando la jerga de nuestro juego, y sé que me entenderás.)

4) No hable demaiado durante la partida, para no dar a los adversarios la posibilidad de estudiarlo. Recuerde que cada uno de nosotros, cuando charla, traiciona su propio carácter. Y el que conoce el carácter de una persona, puede a menudo sacar de ello seguras ilaciones sobre su comportamiento en la tabla verde.

5) No trate inmediatamente de recuperarse de una jugada perdida; más aún, si las cartas siguen siéndole desfavorables, resígnese a perder: es mejor perder poco, que ir hacia pérdidas muy elevadas con la esperanza de recuperarse. Y cuando está a punto de llegarse al horario preestablecido, no pida una nueva partida para los perdedores, ni la acepte si se halla usted entre los vencedores. El perdedor, nervioso por las pérdidas, corre el riesgo de exponer más durante las jugadas suplementarias, en especial si tiene la esperanza de poder cambiar con un par de jugadas el resultado de toda la velada. Y, por otra parte, ¿por qué el buen jugador, que durante toda la velada ha luchado encarnizadamente por ganar, va a arriesgar sus ganancias en una partida adicional para los perdedores, durante la cual suele jugarse mucho más fuerte que en las manos anteriores? Más aún: el buen jugador deberla tratar de conseguir de los compañeros que el juego permanezca constante durante toda la velada, rechazando las invitaciones demasiado altas y asegurándose de que los platos sean preferiblemente (por lo que respecta a la apertura) todos iguales. En otras palabras: el buen jugador debe evitar convertir el póquer en un juego de azar e impedir que el mal jugador, con una mano afortunada por una apertura excepcionalmente alta, pueda rehacerse de todas sus pérdidas, o sea, de todos sus errores.

Por la misma razón, el buen jugador preferirá jugar a cinco más que a cuatro. Porque, cuando se juega a cuatro, sólo con treinta y dos cartas, se hacen muchos puntos, y el buen jugador corre el riesgo de ser derrotado en los encuentros desafortunados. Con treinta y seis cartas (o con cuarenta, cuando juegan seis), los choques son menos frecuentes, y el buen jugador tiene mayores posibilidades de dominar el juego, incluso explotando pequeños puntos, como, por ejemplo, las dobles parejas. Además, en el juego a cinco (o a seis) son difíciles las escaleras. El buen jugador lo sabe, y preferirá jugar con dos ases antes que con escalera abierta a los dos lados. El mal jugador no lo sabe y querrá enriquecer los platos con sus proyectos de escalera. Pero "siempre tengo la esperanza de cerrar", dirá el mal jugador, olvidando que, a la larga, es imposible luchar contra el cálculo de probabilidades.

6) ¿Conoce usted en realidad el cálculo de probabilidades? Si, por ejemplo, un jugador ha abierto y toma tres cartas, mientras usted lo sigue con una doble pareja o con un proyecto de escalera, ¿sabe decir (inmediata, casi automáticamente) qué probabilidades tiene de llegar al full o a la escalera y cuántas tiene su adversario de hacer trío, full o póquer? ¿Y sabe usted que tales probabilidades son distintas según se juegue con 32, con 36 o con 40 cartas?

El cálculo de probabilidades tiene una importancia superior aún en la telesina, o sea, el póquer en el cual de las dos primeras cartas una se da cubierta y la otra descubierta, mientras que las tres sucesivas cartas se dan descubiertas, porque al calcular tanto las posibilidades propias como las de los adversarios, se pueden tener en cuenta también las cartas que ya han salido. Además, es decisivo el cálculo de probabilidades en la telesina con una carta en medio, que tiene valor para todos los jugadores (los cuales juegan de tal modo con seis cartas, eligiendo los puntos que pueden reunir con las cinco cartas más favorables). Es un juego para personas refinadas, muy en boga en algunos círculos privados, y premia a los cerebros matemáticos.

7) No diga "plato rico, no me meto", a menos que su adversario no haya sido tan estúpido como para no abrir plato y le haya permitido entrar en juego con poco gasto. Debe jugar sólo cuando las cartas le permitan afrontar hasta el fondo a los adversarios. De lo contrario, resígnese a pasar o a tirarse faroles. Y aprenda a utilizar el medio farol, consistente en subir la apuesta con un proyecto de color o, tal vez, de sólo dos ases. Pruebe a decir "tres veces" con dos ases y luego tome tres cartas. Confundirá a los adversarios. Y en el póquer, pocas cosas son tan importantes como desorientar a los adversarios. !Ay del jugador que sigue siempre el mismo juego! Lo mismo le daría jugar con las cartas descubiertas.

Y no diga, si alguien sube sobre la apertura de usted: "Ya estoy comprometido; tengo que ir a defender mi dinero." No; en el mismo momento en que ponga las fichas -o el dinero- en la mesa, ya no le pertenecen. Debe seguir sólo si las cartas le dan buenas posibilidades de éxito o si cree que el jugador que ha subido se tira un farol. Otra astucia que puede emplear: decir "cip" o "parola" cuando, tras haber abierto usted, ha cerrado el punto. De tal forma podrá provocar la subida o el farol.

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