Doble Camerún

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1.Introducción

Tiempo de juego: de 10 a 20 minutos, según el número de jugadores.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: diez.
Elementos: un cubilete y una planilla con los nombres de los participantes en la parte superior y las diez categorías anotadas en columna a la izquierda, como se indica más abajo.

Es una variedad del "Yacht" y se juega con diez dados. El Doble Camerún requiere una mayor estrategia de decisión que los demás "juegos de categorías".


2.Objetivo
Hacer el mayor puntaje.


3.Comienzo
Cada jugador tira cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que obtiene la menor suma, el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente. Se prosigue en la dirección de las agujas del reloj.

Si se juega por dinero, cada jugador coloca en el pozo una suma determinada.


4.Desarrollo
Cada participante tira tres veces por vuelta. En su primer tiro, arroja los diez dados.

Luego separa todos los dados que desee y arroja los restantes. Hace lo mismo en la segunda oportunidad y tira con los dados restantes por tercera y última vez. Luego elige dos categorías, forma dos grupos de cinco dados y anota el valor de ambos en los juegos correspondientes

Una vez que el jugador ha realizado puntaje en una categoría, no podrá volverlo a hacer. Por lo tanto, debe anotar puntaje en dos juegos después de cada vuelta.


5.Puntaje
Para los números es igual que en "Yacht". Se multiplica el total de dados con el número elegido por dicho número. Así, cuatro 6 valen 24 puntos en el seis; tres 4 valen 12 puntos en el cuatro.

Cinco iguales: Valen 50 puntos.
Gran camerún: (2-3-4-5-6) vale 30 puntos.
Pequeño camerún: (1-2-3-4-5) vale 21 puntos.
No se toman en cuenta las escaleras de menos de cinco dados.
Full: (tres iguales y un par). Se toma en cuenta el valor de los cinco dados. Así, un full de tres 6 y dos 5 vale 28 puntos; tres 5 y dos 3 valen 21 puntos.

Nótese que el puntaje se aplica a cada juego individualmente. El valor de los dados de un juego no interfiere en el del otro.

Después de cinco vueltas, cada jugador habrá completado las diez categorías o juegos. Se computarán los totales y el que obtenga mayor puntaje será el ganador.


6.Estrategia
Cuando en una vuelta un participante obtiene pocos puntos (o ninguno) en los juegos mayores, puede elegir un juego de menor valor (as, dos, tres) y anotar el resultado en ese número. No deberá dudar en anotarse cero en los números para conservar la oportunidad de hacer puntaje en los juegos de mayor valor.

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