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Seis Seis Seis - Reglamentos de Dados

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1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 5 minutos por vuelta. Algunas de ellas pueden llevar un minuto o dos y otras pueden extenderse hasta 10.
Número de jugadores: es suficiente con dos, pero es mejor con cuatro o más.
Número de dados: tres.
Elementos: dos cubiletes y fichas, si se juega por dinero.

Este es un juego de envite y baladronada que gozó de cierta popularidad en el ámbito universitario, en la década del 60. Se puede jugar por dinero o por mera diversión.


2.Objetivo
Inducir a un oponente a desconfiar de una proposición veraz y hacer pasar las falsas sin que desconfíe y correspondientemente, desconfiar de las proposiciones deshonestas y aceptar las verdaderas.


3.Comienzo
Cada jugador tira los dados e inicia el juego el que obtenga la suma más alta. Luego se continúa en la dirección de las agujas del reloj.


4.Desarrollo
El primer participante vuelca los dados sobre la mesa sin levantar el cubilete para que los demás no descubran su juego. Para averiguar lo que sacó, debe levantar algo el cubilete, sin que los demás jugadores vean el resultado. Luego hace un envite.

La proposición más alta es 666 y la más baja 111. Los dados se leen siempre en orden descendente. Es así que un tiro de 3-5-2 se lee 532.

El jugador puede hacer la proposición que prefiera, haciendo caso omiso del valor de los dados que realmente sacó.

Después que el jugador haya hecho su propuesta, desliza cuidadosamente los dados bajo el cubilete hacia su compañero de la izquierda y asegurándose de no trastrocarlos.

El participante que recibe el cubilete, debe decidir si acepta o desafía la proposición de quien le pasó los dados. Si la acepta, tiene derecho a hacer un tiro y puede hacerlo con todos, con dos o con uno.

Vuelve a arrojar escondiendo bajo el segundo cubilete el o los dados que haya elegido retener del tiro del jugador anterior, y tira el o los dados restantes con el primer cubilete.

El jugador entonces mira su tiro, considera su posición, hace una proposición y cuidadosamente desliza ambos cubiletes al participante de la izquierda.

La propuesta de un jugador debe ser mayor que la del adversario anterior. Es así que si el primer jugador saca 532, y el segundo vuelve a tirar el 2 y el 3 y saca un 1 y un 2, su puntaje de 521 es menor que el de 532 y debe mentir haciendo una proposición mayor.

Cualquiera que reciba los dados puede desafiar y proponer nuevamente. Lo hace anunciando su intención de desafiar y luego levanta los cubiletes para mostrar los dados.

Si los tres dados leídos de mayor a menor no son tan altos como el número propuesto, el desafío ha sido exitoso. El que haya hecho la proposición ha perdido la vuelta y se comienza la próxima tirando todos los dados nuevamente.

Si los tres dados son tan altos como la proposición o mayores (un jugador puede hacer deliberadamente una proposición baja) el retador pierde la vuelta y comienza la siguiente.

Cualquier jugador que reciba los dados puede al llegar su turno tirar el número de éstos que más le agrade.

Cuando un tirador propone 666, el jugador a su izquierda debe hacer un desafío ya que no puede hacer una proposición mayor.

Los participantes pueden cambiarse de lugar de tanto en tanto para variar los roles de la persona que hace la propuesta y el desafiante, durante el curso de la partida.

Cuando se juega por dinero, el contrincante ganador se lleva una ficha del que hace la propuesta y a su vez el desafiante perdedor paga una al que hizo la propuesta.


5.Advertencia
Este es un juego bastante complejo. Un ejemplo de cómo sería una vuelta, puede servir como aclaración.

El primer jugador tira los dados sin levantar el cubilete de la mesa. Se debe asegurar de que no estén superpuestos; luego, debe levantar algo el cubilete sin que sus oponentes vean lo que sacó. Hace entonces una proposición de, por ejemplo, 532 y cuidadosamente le pasa el cubilete al participante de su izquierda.

Este decide si acepta la proposición o la desafía. Supongamos que elige aceptar la proposición de apertura relativamente modesta de 532.

Puede ahora elegir volver a arrojar los tres dados. Hay una gran probabilidad, de esta forma de mejorar el 532. Tal actitud, sin embargo, puede hacer sospechar que el 532 original era una mentira, ya que normalmente un jugador retendría un 5. También aumentaría la probabilidad de que la proposición mayor del segundo jugador deba ser desafiada por el que le sigue.

El segundo jugador decide entonces separar el supuesto 5 y ponerlo bajo el segundo cubilete. Solamente él y el participante anterior saben si ese dado era un 5. Luego vuelve a tirar los otros dos dados con el primer cubilete, espía bajo los cubiletes para ver los resultados y proponiendo un 652 con aire de completa seguridad, se los pasa cuidadosamente al adversario de su izquierda.

Este, un ser tímido y confiado, considera la posibilidad de desafío pero la rechaza. Da por seguro que el jugador anterior ha tenido la suerte de sacarse un 6 para acompañar el 5 y decide que le conviene mantener las apariencias. Por lo tanto, pone el supuesto 6 con el supuesto 5 bajo el segundo cubilete, y vuelve a tirar el dado restante. El podría haber tirado esos dos dados si el 6 no fuera un 6 o si el 5 no fuera un 5, pero decide no arriesgarse a revelar que uno de los dos jugadores ha mentido.

Por lo tanto, tira el dado restante, espía bajo el cubilete, propone un 654 y desliza los cubiletes al jugador a su izquierda.

Pero éste es una persona suspicaz: "Esa es una buena actuación, amigo", se dice, "especialmente porque ni siquiera has mirado bajo ese otro cubilete. Se supone que yo tengo que creer que has sacado un 6 y un 5. Pero temo que tendré que hacer un desafío, pues en primer lugar no puedo creerles a los tres y, lo que es más importante, no tengo probabilidades de mejorar un 654. Prefiero desafiar antes que el próximo jugador me desafíe a mí".

Una vez que hubo anunciado su desafío, levanta los cubiletes y muestra los dados. Si aparece un 654 o un número mayor, pierde el desafío y comienza la siguiente vuelta. Si es menos de 654, gana el retador; pierde el que hizo la propuesta y comienza una nueva vuelta.


6.Estrategia
En juegos de envite, los jugadores a menudo basan sus desafíos en actitudes o gestos que, según creen, revelan el juego de sus oponentes. Pero ésta no siempre resulta ser la mejor de las tácticas.

Las posibilidades de que no aparezca un 6 en el primer tiro del juego son aproximadamente de 4 a 3. Esto puede volver peligroso un desafío temprano. Es aconsejable tratar de mejorar la proposición anterior antes de decidirse a hacer un desafío.







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