Tiempo de juego: alrededor de 5 minutos por vuelta. Algunas de ellas pueden llevar un minuto o dos y otras pueden extenderse hasta 10. Número de jugadores: es suficiente con dos, pero es mejor con cuatro o más. Número de dados: tres. Elementos: dos cubiletes y fichas, si se juega por dinero.
El participante que recibe el cubilete, debe decidir si acepta o desafÃa la proposición de quien le pasó los dados. Si la acepta, tiene derecho a hacer un tiro y puede hacerlo con todos, con dos o con uno.
Vuelve a arrojar escondiendo bajo el segundo cubilete el o los dados que haya elegido retener del tiro del jugador anterior, y tira el o los dados restantes con el primer cubilete.
El jugador entonces mira su tiro, considera su posición, hace una proposición y cuidadosamente desliza ambos cubiletes al participante de la izquierda.
La propuesta de un jugador debe ser mayor que la del adversario anterior. Es asà que si el primer jugador saca 532, y el segundo vuelve a tirar el 2 y el 3 y saca un 1 y un 2, su puntaje de 521 es menor que el de 532 y debe mentir haciendo una proposición mayor.
Cualquiera que reciba los dados puede desafiar y proponer nuevamente. Lo hace anunciando su intención de desafiar y luego levanta los cubiletes para mostrar los dados.
Si los tres dados leÃdos de mayor a menor no son tan altos como el número propuesto, el desafÃo ha sido exitoso. El que haya hecho la proposición ha perdido la vuelta y se comienza la próxima tirando todos los dados nuevamente.
Si los tres dados son tan altos como la proposición o mayores (un jugador puede hacer deliberadamente una proposición baja) el retador pierde la vuelta y comienza la siguiente.
Cuando un tirador propone 666, el jugador a su izquierda debe hacer un desafÃo ya que no puede hacer una proposición mayor.
Los participantes pueden cambiarse de lugar de tanto en tanto para variar los roles de la persona que hace la propuesta y el desafiante, durante el curso de la partida.
Cuando se juega por dinero, el contrincante ganador se lleva una ficha del que hace la propuesta y a su vez el desafiante perdedor paga una al que hizo la propuesta. 5.Advertencia Este es un juego bastante complejo. Un ejemplo de cómo serÃa una vuelta, puede servir como aclaración.
Este, un ser tÃmido y confiado, considera la posibilidad de desafÃo pero la rechaza. Da por seguro que el jugador anterior ha tenido la suerte de sacarse un 6 para acompañar el 5 y decide que le conviene mantener las apariencias. Por lo tanto, pone el supuesto 6 con el supuesto 5 bajo el segundo cubilete, y vuelve a tirar el dado restante. El podrÃa haber tirado esos dos dados si el 6 no fuera un 6 o si el 5 no fuera un 5, pero decide no arriesgarse a revelar que uno de los dos jugadores ha mentido.
Por lo tanto, tira el dado restante, espÃa bajo el cubilete, propone un 654 y desliza los cubiletes al jugador a su izquierda.
Las posibilidades de que no aparezca un 6 en el primer tiro del juego son aproximadamente de 4 a 3. Esto puede volver peligroso un desafÃo temprano. Es aconsejable tratar de mejorar la proposición anterior antes de decidirse a hacer un desafÃo.