Tute Subastado

Página 2 de 3

6.La subasta y el palo de triunfo
Una vez repartidas las cartas según las normas del tute corriente, y antes de iniciar el juego con ellas, se realiza una subasta para determinar cuál de los tres participantes en el juego va a actuar como jugador. Este será el que ofrezca más tantos.

Se suele fijar un mínimo de tantos para iniciar la subasta, que, generalmente, es de 60. Recuérdese que el total de tantos de una partida de tute es de 130 sin acuses, y que se puede llegar a los 230 con cuatro acuses.

Después de repartidas las cartas, la última carta del mazo no pinta el triunfo, como sucede en las otras modalidades del tute. El triunfo será escogido por el jugador, es decir, por quien gane la subasta.

Con las cartas que tienen en la mano, los jugadores harán sus cálculos sobre los tantos que podrán hacer, teniendo en cuenta que será triunfo el palo que más les convenga. Así, si un jugador tiene el caballo y el rey de un palo, y éste se escoge como triunfo, ya tendrá 40 tantos tras el acuse. Si tiene caballo y rey de dos palos, deberá escoger como palo de triunfo el que más apoyado tenga en el resto de cartas que posee en la mano. En cualquier caso, este jugador ya contará con 60 tantos de acuses.

El primer jugador que habla es el mano. Puede decir paso, si considera que no puede ganar el mínimo de tantos establecido para iniciar la subasta, o bien comunicar los tantos que cree que puede hacer y que deben ser necesariamente un número múltiplo de cinco igual o superior al mínimo establecido (60, 65, 70, 75, 80, 85...) No puede indicar todavía el palo de triunfo.

Después de que el mano haya hablado, es el turno del segundo jugador, que podrá decir paso si no puede superar en cinco tantos, o en un múltiplo de cinco, los tantos ofrecidos por el mano. En caso contrario, es decir, si cree que escogiendo él el triunfo puede ganar más, anunciará el número de tantos (superior al del mano en un múltiplo de cinco) que cree poder hacer. Naturalmente, si el mano ha pasado, el segundo puede subastar a partir del mínimo, ya que no tiene que superar ningún tanteo anterior.

Finalmente, llega el turno del tercer jugador, que es el que ha repartido. �ste tiene las mismas opciones que los anteriores: pasar -si no puede superar la subasta anterior-, o declarar que puede ganar más tantos que los otros, siempre en un número múltiplo de cinco superior al último declarado.

En caso de que pasen los tres, la partida es nula, se recogen las cartas, corre la mano y reparte el siguiente en el turno.

Si ha habido subasta, el que ha declarado que puede ganar más tantos se convierte en el jugador, y juega contra los otros dos. El jugador tratará de conseguir, como mínimo, los tantos que ha declarado, mientras que los otros dos deberán impedírselo. Es decir, para ganar, no es necesario que los que juegan a la contra obtengan más puntos que el jugador; basta con que consigan que éste no cumpla con su compromiso. Puede acordarse, y algunos juegan así, que la subasta continúe hasta que pasen los dos jugadores siguientes al que ha hablado por última vez. 0 sea, se permiten sucesivas rondas de subasta, en lugar de sólo una. Sin embargo, esto no es muy conveniente ya que, si se dispone de sucesivas subastas, se tiende a que las primeras sean muy cortas y puedan ganarse con facilidad. La consecuencia es que el juego posterior pierde interés, ya que es posible incluso ganar el juego sólo con los acuses. Por ello, es mejor hacer la subasta a una única vuelta. Así, el que subasta corto perderá con frecuencia la subasta, o dejará de hacer muchos tantos.

El censor. Otro modo de impedir las subastas cortas es jugar con censor. Para jugar con censor es necesario que sean cuatro los jugadores que participan en la partida. El juego entre cuatro es como el de tres, pero el que reparte las cartas no se da a sí mismo, sólo a los otros tres, y se queda sin jugar en ese turno. Esta práctica es la habitual entre cuatro jugadores que juegan a un juego de tres (así ocurre, además de en el tute subastado, en el tute arrastrado, el tresillo, etc.) Cuando se juega al tute subastado con censor, el jugador que ha repartido y no tiene cartas toma las del jugador que se ha llevado la subasta y, si cree que puede ganar más que ese jugador, aumenta en cinco puntos la subasta. Entonces pasa a ocupar el lugar del otro en el juego, por lo cual deben intercambiar sus posiciones en la mesa. Los lances del juego continúan a partir de esas nuevas posiciones en la mesa del juego. Este cambio de lugar es el principal inconveniente del juego con censor.



7.Acuses
Para poder hacer un acuse es necesario haber ganado la baza.

Los acuses deben hacerse de uno en uno (siempre después de haber ganado la baza), empezando por el de las cuarenta.

Como sólo importan los tantos del jugador, es decir, conocer si alcanza o no el tanteo anunciado en la subasta, la contra no necesita hacer acuses, pues así daría pistas al jugador sobre la distribución de las cartas de los contrarios.

Para hacer el acuse es necesario tener las cartas (rey y caballo del palo correspondiente) requeridas, por lo que, si ya se hubieran jugado, no sería posible hacer el acuse, aunque se tuvieran esas cartas en la mano tras el reparto inicial. Por ello, hay que tener en cuenta la salida al valorar la mano, es decir, si se podrán jugar otras cartas distintas del caballo y el rey, para poder guardar esa combinación en la mano hasta el momento de hacer el acuse.

8.Contabilidad de puntos
El jugador que gana (logra hacer un número de tantos igual o superior al subastado) o pierde (no logra reunir los tantos subastados) un juego subastado a menos de 120 tantos, cobra o paga a cada contrario los tantos subastados.
Si la subasta fue igual o mayor que 120, cobra o paga a los contrarios, según gane o pierda, el doble de los tantos subastados.

9.Lances del juego
En esta modalidad de juego no tiene validez el tute (reunión en una mano de los cuatro reyes o de los cuatro caballos).

Como en todos los casos en los que no hay baceta, es obligatorio asistir (jugar carta del palo de salida si se tiene), montar (asistir con carta superior), fallar (jugar triunfo si no es posible asistir) y pisar (jugar un triunfo superior a otro jugado anteriormente por un contrario, cuando no se puede asistir; naturalmente, no es necesario pisar o fallar la carta del compañero). Está permitido contrafallar, es decir, jugar una carta cualquiera cuando no es posible efectuar una de las acciones obligatorias anteriores.

Al contrafallar, puede aprovecharse para cargar tantos (echar una carta de valor) en la baza que gana el compañero. Obviamente, hay que evitar en lo posible echar tantos en la baza del jugador contrario.

10.El palo de triunfo
A diferencia de otras modalidades de tute, en el subastado el palo de triunfo no queda señalado por la última carta del mazo, si no que es declarado por el jugador, es decir, por el que gana la subasta.

Hay que tener presente esto a la hora de calcular los tantos que pueden ganarse con las cartas de la mano. Basta tener en cuenta que la combinación de rey-caballo de un palo puede valer 20 tantos si no es palo de triunfo, mientras que si es triunfo valdrá 40 tantos.

11.Inicio del juego
Para empezar a jugar, primero deberán sortearse los distintos lugares que ocuparán los jugadores alrededor de la mesa, así como sus funciones (mano, dador). Asimismo deberá prepararse la baraja, separando los doses de una baraja de 40 cartas. Tras los preliminares, el que da las cartas las dará a cortar al jugador de su izquierda sin barajarlas. A continuación distribuirá las cartas de seis en seis de derecha a izquierda (sentido antihorario), hasta que cada jugador tenga doce cartas.

Este modo de distribuir (sin barajar y de seis en seis) hace que las manos sean muy irregulares, abundando las cartas del mismo palo y los fallos.

Página 2 de 3
 

Paginas: