De este modo, los mismos objetos son piedras (1 tanto) o amarracos (5 tantos), según el jugador frente al que se encuentren.
Es costumbre que cuando faltan menos de cinco piedras para terminar el juego, el compañero que lleva la cuenta de los amarracos los ponga en el centro de la mesa.
Los compañeros pueden entenderse por medio de señas, procurando ocultarlas al contrario, que a su vez estará tratando de hacer lo mismo (señas al compañero, sorprender las del contrario). No está permitido engañar con las señas, ni hacer otras que las admitidas. Las señas más comúnmente admitidas son las que se detallan a continuación.
Morderse el labio inferior: Indica que se tienen dos reyes para jugar a la grande. Para indicar que se tienen cuatro reyes, se repite la seña dos veces.
Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen dos ases para jugar a la chica. Para indicar que se tienen cuatro ases, se repite la seña dos veces.
Elevar las cejas. Indica que se tiene duplos. Si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes o la de dos ases, significa que se tienen duplos con reyes o con ases, respectivamente.
Guiñar cualquier ojo. Indica que se tiene treinta y una para el juego sÃ.
Levantar un hombro. Indica que se tiene el punto máximo, treinta, para el juego no.
Cerrar los ojos. Indica que se tienen malas cartas, sin pares ni juego.
7.Jugadas En el juego del mus se dan cuatro cartas a cada jugador. Para que gane la pareja basta que lo haga uno de sus miembros, aunque cada jugador juega únicamente con las cartas que tiene en sus manos.
Con las cuatro cartas de cada jugador se pueden jugar las combinaciones o lances siguientes:
Grande: Consiste en tener las cartas más altas posibles, atendiendo al orden de las mismas. Gana el jugador cuya carta o cartas son más altas. Es decir, gana la grande el jugador que tenga un rey, aunque un contrario tenga cuatro caballos o cuatro sotas
Chica: Esta jugada es inversa a la de la grande consiste en tener las cartas de menor valor posible, de acuerdo con su orden. Gana el jugador cuya carta o cartas son las más bajas. Para conocer al ganador se comparan las cartas de ambos jugadores, teniendo en cuenta que gana la jugada de chica la carta de menor valor.
Pares: Jugada que consiste en tener dos o más cartas iguales. Los pares incluyen en realidad tres combinaciones diferentes, que pueden ser:
Par: dos cartas iguales. Gana el jugador cuya pareja sea superior.
Media: tres cartas iguales en la mano de un jugador. Ganan las medias de cartas más altas.
Juego no o punto: Es la jugada inversa a la de juego sÃ, es decir, cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano no alcanza los 31 puntos. En esta jugada la mejor puntuación es 30, y desde ella se desciende hasta 4, que es la peor. Esta jugada solamente se realiza si ninguno de los jugadores tiene juego sÃ, o sea, si ninguno alcanza los 31 puntos requeridos. 8.Valor MÃnimo El no o deje: 1 piedra(se cobra en el momento de producirse) La grande en pase: 1 piedra La chica en pase: 1 piedra El par: 1 piedra Las medÃas: 2 piedras Los duplos: 3 piedras Juego sÃ: (de 31) 3 piedras, los demás 2 piedras Juego no o punto: 1 piedra