Mus

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9.Pases, Envites y Ã?rdago
En cada uno de los lances del juego, los jugadores, por turno a partir del que es mano, pueden primero pasar o envidar, y luego, tras un envite, querer (aceptar el envite), reenvidar (envidar más) o no querer (rechazar el envite).

Si se dice envido, significa que se envidan 2 piedras al lance que corresponda. Los lances siguen un riguroso orden establecido grande, chica, pares y juego y no se suelen mencionar. Pueden envidarse otras cantidades indicando cuántas piedras se envidan.

Aunque se juegue a 30 0 40 piedras, pueden envidarse todas las que se quieran por ejemplo 50, 200 0 15.000, pero si no se acepta el envite y éste es el primero, la pareja que ha envidado sólo gana 1 piedra. Si se acepta, la pareja que gane se llevará todas las piedras, pero puede suceder que en una jugada posterior se cante un órdago y no sirva de nada una apuesta fortísima realizada anteriormente.

Nunca debe decirse veo para aceptar un envite en el mus. Esta expresión del poker es muy mal recibida por los jugadores de mus. Para aceptar un envite en el mus hay que decir quiero o queremos. Sin embargo, si se desea reenvidar, puede decirse ¡y yo! o envido más, lo que significa que se sube el envite a 4 piedras, o a la cantidad que específicamente se exprese (envido ocho). Los envites y reenvites prosiguen hasta que las dos parejas igualan sus envites, es decir, hasta que la pareja retada quiere o renuncia.

Cuando la rueda de envites termina porque una pareja ha querido el envite o reenvite de la pareja contraria, la jugada no se resuelve hasta la finalización de los lances, momento en el cual todos los jugadores muestran las cartas.

Si los envites finalizan porque una de las parejas no acepta el envite o reenvite contrario, la pareja ganadora (aquella a la que no le han aceptado el último envite) se lleva 1 piedra si el envite era el primero, o tantas piedras como hubieran sido aceptadas en los envites anteriores. Por ejemplo: el primer jugador dice envido; si la otra pareja no acepta el envite se lleva una piedra; supóngase que el segundo jugador pasa y el cuarto dice ¡y cinco más!

De no aceptarse este reenvite, esta pareja se llevaría 2 piedras. Puede suceder ahora que el primero que habló pase y su compañero diga ¡qué sean diez! Pueden cerrarse los envites si la otra pareja dice quiero o queremos, pero si renuncian, la pareja que ha hecho el último envite se llevaría 7 piedras (1 amarraco y dos piedras), ya que éste era el último envite aceptado.

Estas piedras se las llevan de inmediato en el momento en el que una pareja renuncia al envite que se le ha ofrecido. �rdago. Es el envite máximo, el envite que puede decidir el juego de inmediato, ya que quien gana un órdago gana el juego. Por ello, no es lo mismo un envite enorme (¡qué sean dieciocho mil!), aunque sobren muchas piedras para ganar el juego, que un órdago.

El órdago se resuelve de inmediato, mientras que el envite, por muy grande que sea, se resuelve al final del juego parcial en su turno (y según sean las circunstancias del juego, puede suceder que los contrarios ya hayan ganado el juego por haber conseguido las pocas piedras que les faltaban en otro lance anterior, o porque ha habido un órdago posterior).

Los órdagos aceptados se resuelven de inmediato, sea el lance que sea.

La pareja que gane la jugada en la que se ha lanzado un órdago, gana directamente el juego. Por ejemplo, en un lance, uno de los jugadores exclama ¡órdago!, a lo que el otro bando puede contestar quiero (o queremos) aceptando el envite, o no quiero (o no queremos) rechazándolo.

En el primer caso, se muestran las cartas de inmediato y, el que tenga mejores cartas para la jugada, gana el juego; en el segundo caso, el jugador que ha lanzado el órdago se lleva una piedra porque no, o las que se hayan envidado anteriormente (si hubo antes otros envites).

Pase. Un jugador puede pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, y puede entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, para aceptar o aumentar los envites anteriores.

Pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado del lance o jugada en cuestión. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa jugada.

Si en un lance o jugada los cuatro jugadores dicen paso, significa que no envidan y se pasa a la siguiente jugada. La pareja ganadora se llevará el premio mínimo establecido para la jugada pasada (1, 2 0 3 piedras). Cuando se repite en varias jugadas el paso de los cuatro jugadores, se dice que se está jugando al tran tran.



10.Verdades y Mentiras
Hay que tener presente que la boca hace juego, lo cual significa que una vez anunciada una jugada (pase, envite, órdago, etc.) no es posible volverse atrás.

Si se cantan pares o juego (pares sí, juego sí) sin tener la jugada cantada (no se tiene pareja o el valor de las cartas de la mano no llega a los 31 puntos) y se produce un envite, éste lo ganan los contrarios, aunque los pares o el juego del compañero sean superiores a los de los contrarios. Es decir, no se puede mentir en los lances de pares y juego.

Por otra parte, las señas también deben ser auténticas. En el resto de los casos puede mentirse tan descaradamente como se quiera. También está permitido y es uno de los alicientes del juego lanzar pullas y bravuconadas con la intención de minar la moral del contrario a inducirle a que se achique.

En el País Vasco y Navarra (el núcleo del mus), y también en La Rioja, generalmente se prefiere que el juego transcurra en silencio, utilizando únicamente las palabras imprescindibles para el desarrollo de la partida.
11.Contabilidad y Cobro
Al principio de la partida se colocan en el centro de la mesa los objetos (piedras) que se utilizarán para llevar la contabilidad de los sucesivos juegos.

En el juego por parejas, el tanteo es común. Uno de los compañeros lleva la cuenta de las unidades ganadas (piedras), y el otro la de los amarracos (5 piedras).

La contabilidad se lleva en voz alta declarando cuántas piedras se toman y por qué, a fin de que los contrarios puedan ir comprobándola.

El jugador que renuncia al envite de un jugador contrario pierde todo derecho al cobro de la jugada a la que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas al final del juego se descubra que era mejor que la del contrario.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera el otro miembro de la pareja.

En general, en el cobro de las jugadas, el jugador que se olvidara de llevarse alguna piedra perdería el derecho a hacerlo una vez se hubiera cortado la baraja para el reparto del siguiente juego parcial.

Cuando faltan pocas piedras para alcanzar las necesarias para ganar el juego, hay que tener cuidado en el recuento de los tantos, ya que los lances se cobran por orden y si una de las parejas consigue el total de las piedras antes de terminar el recuento del juego parcial, se proclama ganadora del juego, aunque la pareja contraria le ganara los siguientes lances y con ello totalizara mas piedras que la primera. Por ejemplo, si una de las parejas está a falta de 2 piedras para terminar y gana un envite a la grande, ya no hace falta seguir contando los restantes lances, aunque la otra pareja ganase la chica, los pares y el juego.

Grande y chica. Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga a la grande se llevará 1 piedra al final del juego parcial. Del mismo modo, el jugador que tenga la mejor jugada a la chica se llevará otra piedra. En el caso de que un jugador envide a una de estas jugadas y nadie acepte su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de deje o no aceptación de envite, quedando de este modo cobrada la jugada.

Pares y juego sí. Si todos los jugadores pasan a estas jugadas sin que nadie envide, al final del juego parcial el jugador que mejor jugada tenga de cada una de ellas se llevará el valor de la misma. Asimismo habrá que añadir las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder a su compañero de juego.

Si un jugador envida a una de estas jugadas y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por deje, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador de la pareja contraria.

Juego no: Si todos pasan y no hay envite, el que tenga mejor punto se llevará 1 piedra.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra del no o deje y también cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.

12.Inicio
Una vez establecidas las parejas y conocido el jugador mano, se procede al reparto de las cartas para empezar la partida. Las piedras se colocan en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.

El jugador situado a la izquierda del mano, que es el último que tiene voz en el juego por lo que también se le llama postre, es el encargado de barajar las cartas y repartirlas, tras haberlas dado a cortar al jugador de su izquierda (este jugador es el compañero del mano).

El postre da cuatro cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda (sentido antihorario), tras lo cual deja las cartas entre él y el mano.

Si al terminar de dar las cartas se observa que algún jugador tiene carta de más o de menos, se recogen todas las cartas y se vuelve a dar. Pero es posible que el error esté en la mano del postre, o sea, del encargado de efectuar el reparto. En este caso se recogen sus cartas y no recibe otras, quedándose sin jugar esa mano a causa de su torpeza.

En el mus como debería ocurrir en todos los juegos de naipes está expresamente prohibido recoger las cartas y mirarlas antes de que todos estén servidos. Con ello se trata de evitar que algún jugador pueda pasar una seña a su compañero antes de que el postre y su pareja estén debidamente preparados para iniciar la partida.

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