13.Desarrollo No hay mus: Una vez repartidas las cartas, cada jugador las examina rápidamente para proceder, simultáneamente, a pasar las correspondientes señas a su compañero sin ser visto por los contrarios. Al mismo tiempo, ha de intentar ver las señas que le hace su compañero y tratar de descubrir las de los contrarios. Todo ello para decidir si le conviene jugar con las cartas que tiene en la mano, o por el contrario prefiere pedir mus y cambiar sus cartas. Si el jugador mano, que siempre es el primero que habla, decide jugar con sus cartas, exclamará: ¡No hay mus! Si lo que quiere es descartarse de alguna o de todas sus cartas para mejorar el juego, dirá: ¡Mus!
Mus: Cuando los cuatro jugadores están de acuerdo en que hay mus, cada uno de ellos se descarta de una, dos, tres o las cuatro cartas para mejorar su juego.
Normalmente todos los descartes se hacen empezando siempre por el mano, siendo el postre el último en desprenderse de sus cartas sobrantes.
Ningún jugador puede descartarse antes de que le llegue el turno de hacerlo.
En esta ocasión, y en las siguientes si las hubiera, el postre da a cada jugador las cartas que le corresponden en bloque, es decir, todas juntas.
Pero, ¿hay mus o no? Tras el segundo reparto, se vuelve a la situación inicial: cada jugador mira sus cuatro cartas, hace las señas, intenta descubrir las de los contrarios y declara si hay mus o no.
Si en el reparto inicial o al reponer los descartes se descubriera alguna carta, se declararÃa: ¡mus visto! Tras el mus visto hay que dar nuevas cartas a los jugadores que lo deseen. Pero el que no quiera cambiarlas puede declararse servido, y de suceder esto (que un jugador o varios se declararan servidos) ya no podrÃa haber mus.
El jugador mano es el primero en hablar en cada uno de los lances del juego, que siguen un riguroso orden tradicionalmente establecido e inalterable: grande, chica, pares, juego sà y punto o juego no (este último sólo en caso de que no haya juego, es decir, los 31 puntos con el valor de las cartas que posee en la mano).
Si sólo uno de los jugadores tiene pares o juego, entonces es obvio que no hay envites. Tampoco los hay si los dos únicos jugadores que tienen estas jugadas son los dos miembros de la misma pareja.
En el lance de los pares se apuesta que se tiene duplos (doble pareja o cuatro cartas iguales), media (trÃo) o par (pareja) de mayor valor que los de los rivales. Los duplos ganan a las medias el jugador con doble pareja gana al jugador con trÃo, contrariamente a lo que pasa en otros juegos, como el poker, por ejemplo y las medias ganan al par el jugador con un trÃo gana al jugador con una pareja. En caso de igualdad en la jugada (duplos, medias, pares) ganan las cartas más altas.
En el juego sÃ, gana la puntuación de 31, a la que sigue la de 32, la de 40, la de 37, y de ahà en orden descendente hasta 33, que es la peor puntuación para juego sÃ. Algunos jugadores dan un valor extraordinario a la llamada «treinta y una real» formada por tres sietes y un rey «barbado», es decir, con Ãndice 12 y no 3. Este 31 gana a cualquier otro 31, pero para que asà sea y ningún jugador pueda verse sorprendido por ello, es necesario que se establezca al inicio de la partida.
Si nadie tiene juego, la mejor puntuación es la de 30 y desde ahà va descendiendo hasta 4, que serÃa la peor puntuación para juego no.
Finalización de los lances Cada uno de los lances termina con la igualación de los envites (quiero) o el rechace de un envite (no quiero). Entonces se pasa al siguiente lance sin mostrar las cartas, que sólo se verán al final del juego parcial, es decir, cuando se hayan envidado todos los lances. Ã?nicamente si en alguno de los lances un jugador hubiera lanzado un órdago y un jugador contrario lo hubiese querido, se mostrarÃan las cartas, porque los órdagos deben resolverse de inmediato. La pareja que gana un órdago gana el juego.