Tresillo Reglamentos: Juegos de Naipes

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16.Dichos Corrientes
En oros y copas, las más son pocas. Es para recordar que el valor de las cartas blancas (del dos al seis cuando el palo es triunfó; del dos al siete cuando no es triunfo) es de menor a mayor número.
As, dos, tres, entrada es. Quiere decir que se puede hacer entrada con «espada, mala, blanquillo». (Es una apreciación muy optimista.)
Con seis, aunque sean seises, da a entender que se puede hacer entrada con seis triunfos cualesquiera.
Vuelta de espada, basto al canasto. Quiere decir que si se juega de vuelta, es muy frecuente la puesta sin mala ni reyes.
Vuelta de mala, nunca es mala. Como la vuelta se da corrientemente teniendo la espada, al volver una mala se reúne siempre una «entrada de ley».
Vuelta de rey, nunca es mala sí es de ley. Si las cartas eran realmente buenas para dar vuelta, un rey que vuelve hace buen juego.
Vuelta de bastillo, cátate codillo. Indica que es muy mala la vuelta que se da con el basto como carta dominante (sin espada ni malas).
Solo sin fallo, capallo. Recomienda ir al descarte (es decir, renunciar al solo).
Solo con fallo y rey, adelante con él.
Espada, basto y tres reyes, míralo bien que lo tienes. Se refiere al solo.
Espada, cuatro reyes, solo al más cargado.
Vale más mal solo que buena entrada.
Baraja nueva, solo al postre. Es un dicho muy popular, pero no tiene ningún fundamento.
A la derecha con uno menos. (Un triunfo menos.) Quiere decir que, estando a la derecha del Jugador, se puede ir a la contra con peores cartas que estando a la izquierda, por ser la mejor posición de la contra.
Caballo fallarás, sota correrás. Se refiere a salida de caballo o de sota del Jugador.
AI tresillo, tocar palillos. Saliendo contra el Jugador, cruzarle el juego a todos los palos que se pueda.
Baza corrida, triunfo en mesa. Si saliendo el Jugador y estando a su derecha el contra, éste corre la baza que podia hacer suya para que la haga el mano pobre, es buena jugada de este último el arrastrar.
Antes puesta que codillo. Quiere decir que si, después de asegurada la puesta, el mano pobre puede quitar una baza al otro contra, impidiendo el codillo, debe hacerlo. (Recuérdese que aunque tienen un objetivo común, derrotar al Jugador, cada contra juega para sí.)
Antes codillo que sacada.
Al que falla y arrastra, pronto se le scaba la casta. Que significa que los triunfos pronto se acaban si se dedican a dos objetivos.
Cuando a la izquierda estuvieres de aquel que vuelta haya dado, arrástrale sin cuidado si el segundo en contra fueres y el estuche no ha enseñado.



17.Los Descartes
Una vez determinado el lance (entrada, vuelta o solo) y el Jugador, si el triunfo no es el palo de favor, éste lo indica en las entradas y en los solos, y vuelve la carta superior de la baceta para conocerlo en la vuelta.

Si el Jugador no juega un solo o no convierte la vuelta en solera, es decir, en las entradas y en las vueltas (no soleras), hace su descarte eliminando las cartas que cree que no le convienen y las repone con las superiores de la baceta.

Las cartas descartadas se colocan en un montón y ya no participan en el resto de la partida.

Como el propósito del Jugador es hacer el mayor número posible de bazas, no debe quedarse más que con triunfos y cartas firmes (recuérdese que, en principio, el Jugador es el que tiene mejores cartas). Si su juego es largo en triunfos y tiene rey y caballo de otro Palo, deberá conservar el caballo (a esto se le llama «embarcarlo»); si en un palo tiene el rey y cartas correlativas (caballo y sota, por ejemplo) y cree conveniente descartar todas menos una, deberá quedarse con la menor (la sota, ya que saliendo de ella se podrá hacer baza, aunque el jugador siguiente esté fallo de ese palo, porque no fallará en la confianza de que su compañero tenga el rey).

Nunca es conveniente descartar reyes o triunfos pequeños, ya que suele suceder que se cambien por cartas peores.

Una vez descartado el Jugador y recompuesta su mano con las primeras cartas de la baceta, hacen su descarte los contrarios. Se admiten entre ellos ciertas voces para orientarse respecto a quién es el que mejores cartas tiene para hacer la contra. Así, el que está a la derecha del Jugador (que está en la posición más favorable para hacer la contra) pregunta al otro: Cómo vamos?

El tercer jugador contestará con algunas de las expresiones siguientes (hay que tener en cuenta que, al contrario que las voces de la subasta, éstas no son «oficiales» ni fijas):

Usted (si tiene malas cartas para contra)
Como quiera (si tiene cartas regulares y una baza en triunfo por lo menos)
Puedo ir (si tiene buenas cartas para contra)
Tras estas voces, el segundo jugador decide si va a la contra o la cede al compañero.

Otras voces, el segundo jugador, ya sea por tener muy malas cartas o por tenerlas muy buenas y no precisar descarte, ordena simplemente al tercero que vaya a la contra: Vaya usted.

En los solos (recuérdese que es cuando el Jugador no se descarta) se va normalmente a la contra por mano (es decir, en el orden normal de juego), ya que lo corriente es que las trece cartas de la baceta sean suficientes para el descarte de ambos contrarios. Únicamente cuando el contrario mano ha de descartar ocho o nueve cartas, ofrece la contra a su compañero y éste acepta o no a la vista de sus propias cartas.

El que va a la contra descarta en primer lugar; el otro jugador, llamado mano pobre, descarta el último.

Ninguno de los dos jugadores está obligado a descartarse y pueden, si lo creen conveniente, jugar con las cartas que les correspondieron en el reparto.

Tampoco el mano pobre (el tercer jugador que se descarta) debe descartar tantos naipes come queden en la baceta cuando le llega el turno; puede descartar un número menor. Entonces quedarán varias cartas en la baceta que no entran en juego (se dice que «duermen») y, en este caso, el jugador que repartió debe advertirlo a los otros jugadores diciendo duermen tantas cartas.

Como el objetivo del contra es hacer tantas o más bazas que el Jugador, deberá quedarse también únicamente con triunfos y cartas firmes. En los solos deberá embarcar caballos con los reyes, ya que el Jugador, si bien estará fallo a un palo, puede tener dos o hasta tres cartas de alguno de los otros palos (recuérdese, una vez más, que en los solos no se descarta). También deberá embarcar en las entradas y vueltas en las que el Jugador descarte cinco o seis cartas. Nunca descartará reyes ni triunfos pequeños.

La obligación del mano pobre queda reducida a hacer una baza, quitándosela, si es posible, al Jugador. Generalmente, a lo más que puede aspirar es a fallar un rey de éste. Por ello, si tiene algún triunfo y fallo, no deberá descartarse. Si tiene algún triunfo sin fallo, deberá descartar solamente las cartas precisas para tratar de quedarse fallo a uno o dos palos. En caso de tener fallo y semifallo, deberá descartar solamente el semifallo.

El mano pobre tampoco deberá quedarse con reyes solos, sino acompañados de carta pequeña de su palo, para poder ceder baza al compañero en dicho palo si se diera el caso. Cuando tenga un solo triunfo, queda una sola carta en la baceta para su descarte y no tenga posibilidad de quedarse fallo a un palo, podrá descartar el triunfo. De este mode engañará al Jugador, pues si éste arrastra y el mano pobre no asiste, creerá que el contra tiene el triunfo descartado y puede llegar a rendirse.

Hay que tener en cuenta que el mano pobre sólo puede descartarse como máximo del mismo número de cartas que quedan en la baceta después de que los dos jugadores anteriores (el Jugador y el contra) hayan recompuesto sus manos, ya que los descartes de los jugadores se dejan en un montón y ninguno de ellos pueder ver el descarte de los demás ni el propio una vez se han tornado las cartas de la baceta y se han visto éstas.

Cada jugador debe servirse a sí mismo los naipes de la baceta que sustituyen a los que ha descartado. Por otra parte, debe siempre recordar los naipes que ha descartado, ya que de ellos depende el que puedan ser firmes algunas de las cartas que reúna en su mano.

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