Bestia

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9. Vocabulario Específico

  • Asistir: Jugar una carta del mismo palo que la carta de salida de una baza.
  • Baceta: Resto del mazo que queda después del reparto inicial de cartas.
  • Descartar: Jugar una carta cualquiera en una baza por no poder asistir, fallar o pisar.
  • Fallar: Jugar un triunfo en una baza por no poder asistir.
  • Juego parcial (o, simplemente, juego): Cada una de las partes de una partida de cartas comprendida entre dos repartos consecutivos de cartas.
  • Mano: Juego parcial. También, jugador que tiene la salida en cada baza; en la primera es el siguiente al dador y en las siguientes bazas es el ganador de la anterior. También, conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano para jugar.
  • Matar: Asistir con una carta superior a las jugadas anteriormente por otros jugadores en una baza.
  • Muestra: Carta que indica el palo de triunfo; es la quinta carta de la dotación inicial del dador, es decir, la última carta del reparto.
  • Paso: Voz que da el jugador que tiene malas cartas y que no podrá ganar ninguna baza, por lo que cree que es mejor no participar en la mano ante el peligro de quedar en bestia.
  • Pinta: Muestra.
  • Pisar: Refallar con un triunfo superior a otro anterior de la misma baza.
    Quedar en bestia: Acción y efecto de no ganar ninguna baza en un juego.
  • Salida: Primera carta que se juega en una baza.
  • Salir: Echar la primera carta en una baza.
  • Subfallar: Jugar un triunfo inferior a otro de la misma baza.
  • Triunfo: Palo de valor especial en cada juego, lo que le permite ganar a los otros tres independientemente del valor relativo de las cartas en juego.


10. Inicio
El primer turno de dar se establece por sorteo. Los siguientes turnos de dar van pasando hacia la derecha, en el mismo orden que el juego, ya que éste se desarrolla en sentido antihorario (de derecha a izquierda).

Antes de cada reparto los jugadores ponen en el plato la cantidad acordada (una o dos fichas, por ejemplo).

Esta cantidad debe establecerse teniendo en cuenta que cada jugador ganará una ficha por baza conseguida y, por tanto, debe haber 5 fichas como mínimo en el plato. Por otra parte, la cantidad no debe ser muy alta, ya que el jugador que queda en bestia (no hace ninguna baza) debe pagar todo el importe de1 Plato, lo cual puede hacer subir mucho los pagos en ciertas fases del juego.

Después de haber hecho los pagos iniciales, el dador reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador, de una en una. Su última carta la deja descubierta junto a él para que todos vean y conozcan el palo de triunfo de la partida.

11. Desarrollo
Una vez que los jugadores han visto sus cartas, empezando por el jugador de la derecha del dador, cada jugador tiene la posibilidad de decir paso o juego.

Cuando un jugador pasa quiere decir que no quiere jugar, por considerar que sus cartas no son lo bastante buenas como para ganar alguna baza. Entonces deja las cartas sobre la mesa, junto a la baceta.

Por el contrario, los jugadores que " juegan" se quedan con las cartas. Si todos los jugadores pasan, la mano se anula y el turno de dar pasa al jugador situado a la derecha del anterior dador. Todos los jugadores deberán colocar la cantidad establecida en el plato antes del reparto de la siguiente mano.

Si todos los jugadores han pasado menos uno, éste gana todo el Plato; toma las fichas que hay en él y todos los jugadores se preparan para jugar la siguiente mano. Puede verse la ventaja del dador, quien, por una parte, es seguro que tiene una carta de triunfo (la última de su reparto) y, por otra, puede jugar siempre, es decir, no pasar después de que todos hayan pasado, por lo que se lleva el plato sin necesidad de jugar.

Los jugadores que no han pasado -si hay más de un jugador-, pueden sustituir hasta cuatro de sus cartas por otras tantas de la baceta para mejorar su mano, Si un jugador quiere cambiar alguna de sus cartas, pero ya no quedan cartas en la baceta, puede utilizar los descartes de los otros jugadores. Esta acción sólo tiene interés si lo que se busca con el descarte de una o más cartas es quedarse fallo de un Palo, es decir, sin cartas de ese Palo, para poder jugar triunfo cuando se salga de él, ya que sería muy raro que mejorara la mano con las cartas descartadas por otros jugadores.

El mano, que es el primero en salir, es el jugador que aún sigue en juego más cerca, no a la derecha del dador.

Después de que el mano haya jugado una de sus cartas, los siguientes jugadores que no han pasado han de echar una de las suyas, con la obligación de asistir, matar, fallar y pisar.

El jugador que gana una baza toma las cartas, las coloca delante suyo y se convierte en el mano para la siguiente, es decir, tiene la salida de la siguiente baza. Una vez jugadas las bazas, si algún jugador no ha conseguido ganar ninguna se dice que "ha quedado en bestia" y debe pagar al Plato una cantidad igual a la que contiene.

Si son más de uno los jugadores que han quedado en bestia, pueden establecerse dos tipos de pagos. O bien cada uno de los que han quedado en bestia ponen una cantidad igual a la que hay en el Plato al final de las bazas, es decir, todos ponen lo mismo, o bien cada jugador debe poner una cantidad igual a la que hay en el Plato cuando, por turno, le toca pagar. Es decir, las cantidades se van duplicando con cada jugador que paga la bestia.

Los jugadores que han ganado alguna baza toman del Plato una ficha por cada baza ganada. También puede convenirse que cada jugador tome una quinta parte entera de las fichas del Plato por cada baza (la parte no divisible por cinco se deja en el Plato para juegos posteriores). Sin embargo, si un jugador gana todas las bazas, se lleva todo el contenido del Plato, después de que el resto de jugadores hayan pagado por quedarse en bestia.

Terminados los pagos y los cobros, el jugador situado a la derecha del anterior dador se convierte en el dador para el siguiente juego. Todos los jugadores pagan de nuevo al Plato y se inicia el siguiente reparto.

12. La Mosca y el Pánfilo
La mosca. El jugador que tiene todas las cartas del mismo palo, gana la mosca, sin jugar bazas. Si más de uno tienen la carta del mismo palo, gana el que la tiene del palo de triunfo o el que las tiene mayores, en caso que ninguno tenga cartas del palo de triunfo.

El pánfilo. Es igual que la mosca, pero con una carta de valor especial, la jota de tréboles (el pánfilo), que es el triunfo de mayor valor aunque el triunfo no sea tréboles. El que lo tiene recibe un tanto de cada uno de los otros jugadores. El pánfilo no gana a la mosca, ni permite formar una mosca si las otras cuatro cartas no son de tréboles, aunque fueran del palo de triunfo.

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