King Reglamentos: Juegos de Naipes

Página 2 de 2

9.Lances Negativos
Una de las características del juego del king es la alternancia de los lances positivos (en los que se ganan puntos por obtener bazas) con los negativos (en los que se pierden puntos). Todos los lances negativos se juegan siempre sin triunfo.

1. No bazas. Gana cada baza la carta más alta del Palo de salida. Cada baza equivale a un punto negativo para el que la ha llevado. Total, 13 puntos negativos.

2. No corazones. Hay que evitar ganar cartas de corazón. Ningún jugador puede salir de corazones si tiene cartas de otro palo en la mano, aunque ya se hayan jugado corazones. Cuando un jugador gana una baza que incluye alguna carta de corazón, separa ésta del resto y la coloca beta arriba a la vista de todos los jugadores. Cada carta de corazón equivale a un punto negativo. Total, 13 puntos negativos.

3. Ni K ni J. (Familiarmente, "no canijos".) Hay que evitar llevarse bazas que incluyan jotas o reyes. Como en el caso de los corazones, el jugador que se lleve una baza que incluya un rey o una jota las separa del resto y las coloca a la vista de todos los jugadores. Cada K y cada J equivale a un punto negativo. Total, 8 puntos negativos. Si aparecen las ocho cartas negativas del lance antes de haberse jugado las trece bazas, no es necesario terminar de jugarlo y se puede pasar al siguiente.

4. No Q. Hay que evitar llevarse bazas que incluyan alguna dama. El que se lleve la baza que incluya una Q la colocará delante de sí a la vista de los jugadores. Cada dama equivale a dos puntos negativos. Total:8 puntos negativos. No es necesario seguir disputando el lance cuando han aparecido las cuatro damas.

5. El rey de corazones (el king). Hay que evitar llevarse la baza que incluya esta carta, ya que supone 6 puntos negativos para el jugador que la gane. Una vez aparecida esta carta se termina el lance sin necesidad de jugar el resto. Hay diversas formas de jugarlo; la más usual es no permitir la salida de corazones mientras se tengan cartas de otros palos en la mano, y obligar a jugar el rey de corazones al jugador que lo tenga la primera vez que no pueda asistir.

6. Las dos últimas. Hay que evitar llevarse las dos últimas bazas de las trece del lance. Cada una de estas dos bazas vale dos puntos negativos. Total, 4 puntos negativos.

Como puede comprobarse sumando los diversos totales de cada lance (13, 13, 8, 8, 6, 4), el total de los puntos negativos es de 52, que se compensan con cuatro rondas de recuperación o lances positivos en los que cada baza ganada vale 1 punto positivo.

Los lances negativos se juegan en el orden indicado y los cuatro primeros se alternan con las rondas de recuperación. Hay jugadores que prefieren jugar primero todos los lances negativos y a continuación las cuatro rondas de recuperación. Otros juegan en la misma mano los dos últimos lances negativos, por lo que después de aparecer el rey de corazones se sigue jugando para conocer el ganador de las dos últimas bazas. Existen múltiples variaciones; lo esencial es fijar las reglas al inicio de la partida.



10.Lances Positivos
En el king hay cuatro rondas de recuperación en las que las bazas vale un punto positivo cada una, que se anota el jugador que gana la baza. En cada una de estas rondas da uno de los jugadores siguiendo el turno alrededor de la mesa.

Cada jugador puede escoger el palo de triunfo en la ronda de recuperación en la que sea mano. Si por la distribución de los palos de su mano le es indiferente el palo de triunfo, puede "vender" su elección.

Los jugadores a los que les interesa comprar el derecho de elegir el triunfo ofrecen bazas al jugador mano. Para ser considerada, cada oferta debe ser superior a las anteriores. Si el mano vende el derecho de elegir triunfo, recibirá las bazas que le han sido ofrecidas, incluso si el que las ofreció no llega a hacerlas; si así fuese, este último se anotaría tantos puntos negativos como bazas ofrecidas hubiera dejado de hacer.

El pago de las bazas prometidas se hace traspasando efectivamente las bazas obtenidas, que el jugador mano coloca ante sí como si las hubiera ganado él.

Sea el jugador mano directamente u otro jugador quien lo haga, antes de empezar a jugar se anunciará el Palo de triunfo escogido. También puede escogerse jugar sin triunfo.

11.Las Diez Ultimas
Los dos últimos lances negativos del king son el rey de corazones y las dos últimas.

En conjunto estos dos lances valen 10 puntos negativos, que usualmente se reparten en 6 puntos para el rey de corazones y 2 puntos para cada una de las dos últimas bazas. Algunos jugadores prefieren dar distinto valor a cada una de estas dos últimas bazas y les adjudican 2 puntos a la penúltima y 3 puntos a la última; el rey de corazones vale entonces 5 puntos. Otros no estiman adecuado jugar este lance y acuerdan que el único lance especial sea el del rey de corazones; en este caso, lo valoran en 10 puntos negativos.

12.Valor de las Cartas
Solo algunas cartas tienen valor. Éste depende del lance que se esté disputando:

No corazones: Cada carta del Palo de corazones vale 1 punto
No K ni J: Cada rey y cada jota vale 1 punto
No Q: Cada dama vale 2 puntos
El rey de corazones vale 6 puntos

Todas estas puntuaciones son negativas y se las anota el que se lleva la baza en la que están incluidas dichas cartas.
Lances negativosRecuperacionesValor individualTotal del lance-/+Total
acumulado
1. No bazas 1 punto negativo cada baza13 -13
Primera1 punto positivo cada baza 130
2. No corazones 1 punto negativo cada baza13 -13
Segunda1 punto positivo cada baza 130
3. No K ni J 1 punto negativo cada K y cada J 8 -8
Tercera1 punto positivo cada baza 135
4. No Q 2 puntos negativos cada dama 8 -3
Cuarta1 punto positivo cada baza 1310
5. La K de corazones 6 puntos negativos6 4
6. Las dos últimas 2 puntos negativos cada baza4 0


13.Inicio
Después de sortear quien será el primer dador, éste barajará las cartas, las dará a cortar al jugador anterior y las repartirá una a una entre los cuatro jugadores. Una vez que cede jugador disponga de sus trece cartas se iniciará el juego.

14.Desarrollo
El primer lance es el de no bazas. Saldrá el jugador mano, que en la primera ronda será el de la derecha del dador, y los siguientes jugadores echarán su carta, asistiendo si tienen del Palo o descartándose de las cartas altas de otros palos si no tienen.

El jugador que se lleve la baza, por haber jugado la carta más alta del palo de salida, la recogerá y la colocará ante sí. Este jugador será el mano para la siguiente baza. El proceso se irá repitiendo hasta haber jugado las trece cartas de la primera mano. Al término del lance se anotarán las bazas que cada jugador se haya llevado.

Se recogerán las cartas y el mismo dador de la mano anterior dará esta segunda, que será la primera recuperación. Como no ha corrido el turno de reparto, el jugador mano, que ahora tiene que elegir el palo de triunfo, será el mismo.

Tras las posibles ventas del palo de triunfo, se anunciará éste, y el jugador mano echará la primera carta par iniciar la baza, independientemente de quien haya declarado el triunfo. Después de jugadas las trece bazas, se procederá a la anotación de las que haya ganado cada jugador.

El juego proseguirá de este modo, con dos repartos por jugador, uno para el lance negativo y otro para la recuperación, hasta que todos hayan dado dos veces consecutivas, con lo que las cartas habrán vuelto al primer dador, que ahora repartirá las cartas para jugar el rey de corazones. Al final de este lance, sí pasa la mano para el último reparto destinado a la disputa del lance de las dos últimas.

15.El Ganador
Después de cada juego parcial y antes de recoger las cartas, se procederá a la anotación de los puntos, positivos o negativos, conseguidos por cada jugador. Al final de los diez juegos parciales se procederá a realizar dos sumas, una de los puntos positivos y otra de los negativos.

Compensadas entre sí, ganará la partida quien más puntos positivos tenga. Si las operaciones están bien hechas, la suma de todos los puntos finales es igual a cero.

Página 2 de 2
 

Paginas:


Compartir:




Diccionario: