9.Lances Negativos Una de las caracterÃsticas del juego del king es la alternancia de los lances positivos (en los que se ganan puntos por obtener bazas) con los negativos (en los que se pierden puntos). Todos los lances negativos se juegan siempre sin triunfo.
1. No bazas. Gana cada baza la carta más alta del Palo de salida. Cada baza equivale a un punto negativo para el que la ha llevado. Total, 13 puntos negativos.
3. Ni K ni J. (Familiarmente, "no canijos".) Hay que evitar llevarse bazas que incluyan jotas o reyes. Como en el caso de los corazones, el jugador que se lleve una baza que incluya un rey o una jota las separa del resto y las coloca a la vista de todos los jugadores. Cada K y cada J equivale a un punto negativo. Total, 8 puntos negativos. Si aparecen las ocho cartas negativas del lance antes de haberse jugado las trece bazas, no es necesario terminar de jugarlo y se puede pasar al siguiente.
4. No Q. Hay que evitar llevarse bazas que incluyan alguna dama. El que se lleve la baza que incluya una Q la colocará delante de sà a la vista de los jugadores. Cada dama equivale a dos puntos negativos. Total:8 puntos negativos. No es necesario seguir disputando el lance cuando han aparecido las cuatro damas.
5. El rey de corazones (el king). Hay que evitar llevarse la baza que incluya esta carta, ya que supone 6 puntos negativos para el jugador que la gane. Una vez aparecida esta carta se termina el lance sin necesidad de jugar el resto. Hay diversas formas de jugarlo; la más usual es no permitir la salida de corazones mientras se tengan cartas de otros palos en la mano, y obligar a jugar el rey de corazones al jugador que lo tenga la primera vez que no pueda asistir.
6. Las dos últimas. Hay que evitar llevarse las dos últimas bazas de las trece del lance. Cada una de estas dos bazas vale dos puntos negativos. Total, 4 puntos negativos.
Como puede comprobarse sumando los diversos totales de cada lance (13, 13, 8, 8, 6, 4), el total de los puntos negativos es de 52, que se compensan con cuatro rondas de recuperación o lances positivos en los que cada baza ganada vale 1 punto positivo.
10.Lances Positivos En el king hay cuatro rondas de recuperación en las que las bazas vale un punto positivo cada una, que se anota el jugador que gana la baza. En cada una de estas rondas da uno de los jugadores siguiendo el turno alrededor de la mesa.
Cada jugador puede escoger el palo de triunfo en la ronda de recuperación en la que sea mano. Si por la distribución de los palos de su mano le es indiferente el palo de triunfo, puede "vender" su elección.
Los jugadores a los que les interesa comprar el derecho de elegir el triunfo ofrecen bazas al jugador mano. Para ser considerada, cada oferta debe ser superior a las anteriores. Si el mano vende el derecho de elegir triunfo, recibirá las bazas que le han sido ofrecidas, incluso si el que las ofreció no llega a hacerlas; si asà fuese, este último se anotarÃa tantos puntos negativos como bazas ofrecidas hubiera dejado de hacer.
No corazones: Cada carta del Palo de corazones vale 1 punto No K ni J: Cada rey y cada jota vale 1 punto No Q: Cada dama vale 2 puntos El rey de corazones vale 6 puntos
Todas estas puntuaciones son negativas y se las anota el que se lleva la baza en la que están incluidas dichas cartas.
Se recogerán las cartas y el mismo dador de la mano anterior dará esta segunda, que será la primera recuperación. Como no ha corrido el turno de reparto, el jugador mano, que ahora tiene que elegir el palo de triunfo, será el mismo.
Compensadas entre sÃ, ganará la partida quien más puntos positivos tenga. Si las operaciones están bien hechas, la suma de todos los puntos finales es igual a cero.