Monte Reglamentos: Juegos de Naipes

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9.Las Jugadas
Juego particular o doméstico. En su forma más sencilla, es decir, en el juego particular o doméstico, que es el tradicional, los jugadores escogen una de las cartas para apostar que la clave será del mismo Palo que esa carta. Puede suceder que las cartas expuestas sean de palos distintos (una de cada palo), del mismo palo (las cuatro), o dos o más cartas del mismo palo, pero no todas. En cualquier caso, todos los pagos son a la par.

Puede apostarse a una carta (la apuesta se coloca en el centro de la carta), a la carta de un lado (derecho o izquierdo; la apuesta se coloca en ese lado entre las dos cartas), o al albur o al gallo (la apuesta se coloca entre las dos cartas sobre las que se apuesta).

Juego de casino o Monte Bank.
En esta modalidad, las apuestas de los puntos son sobre el valor de la carta, no sobre su palo. Es decir, la clave debe coincidir en índice con una de las cartas del albur o del gallo, que no pueden tener valores duplicados.

Si al descubrir las cartas del albur éstas tienen el mismo valor (índice), el juego es nulo y se vuelve a barajar y cortar. Si las cartas del gallo son del mismo índice, el banquero toma una de ellas y la coloca junto a la otra. Entonces descubre una nueva carta para completar el gallo. Si esta tercera carta es del mismo valor que las anteriores, se pone con ellas y se descubre una cuarta carta. Si ésta fuera del mismo valor que las anteriores, el juego sería nulo y habría que volver a barajar y cortar. Por último, si una de las cartas del gallo fuera del mismo valor que una del albur, también se anularía el juego, se recogerían las cartas, se barajarían y se volvería a cortar.

En el Monte Bank puede apostarse: que la pareja de una de las cuatro cartas expuestas será la primera en aparecer; se coloca la apuesta sobre la parte central de la carta y el acierto se paga 3 a 1; que la pareja de una carta aparecerá antes que una de las otras tres (sin que importe si antes sale la pareja de una de las otras dos); la apuesta se coloca en la parte del borde de la carta o en el vértice más cercano a la carta contra la que se apuesta; el acierto se paga a la par; que la pareja de una de las cartas situadas a uno de los lados (derecha o izquierda) aparecerá antes que una de las del otro lado, o que la de una de las cartas del albur aparecerá antes que la pareja de una del gallo o viceversa; se coloca la apuesta entre las dos cartas a favor de las cuales se realiza la apuesta; también se paga a la par. Si en el gallo hay una carta doble o triple, la otra carta no puede ligar con cualquiera de su mismo índice: en caso de que haya un doble y una carta, ésta sólo liga con otra del mismo índice, pero de distinto color (rojo-negro); en el caso de los triples, la carta que liga debe ser del mismo color.



10.Inicio
El juego se inicia con la apuesta del banquero, que pone sobre la mesa la cantidad que arriesga en ese juego. Esta cantidad es la máxima que el banquero pagará en las apuestas que van a seguir al reparto siguiente. Los puntos pueden apostar lo que deseen, ya que no están limitados por la cantidad arriesgada por el banquero (la razón es que pueden ganar y el banquero no tendrá que pagarles).

Al término del juego, el banquero recoge las apuestas perdedoras y paga las ganadoras en orden, de mayor a menor. Cuando se agota la cantidad que ha declarado que arriesgaba en ese juego, devuelve a los jugadores sus apuestas ganadoras, sin pagarles por ellas.

A continuación baraja las cartas y las da a cortar a uno de los jugadores. Cualquier jugador puede pedir la baraja para mezclarla, pero usualmente el banquero es el último en barajar antes de cortar.

Después de cortada la baraja, el banquero saca las dos cartas inferiores para el albur y las dos superiores para el gallo. De este modo el juego queda dispuesto para su comienzo.

11.Desarrollo
Una vez preparado el juego, los puntos hacen sus apuestas, hasta que el banquero indica que ya no va más. Entonces empieza a sacar cartas hasta haber resuelto todas las apuestas, tras lo cual procede a los pagos y cobros.

La continuación puede hacerse de dos modos:

o se recogen todas las cartas y se procede a barajarlas de nuevo; entonces se corta el mazo otra vez y se sacan un nuevo albur y un nuevo gallo;

o se dejan los mismos albur y gallo, sobre los que los jugadores harán sus apuestas, y se sacan sucesivamente nuevas cartas del mazo sin barajarlo; en este caso, deben quedar por lo menos diez cartas en el mazo, procediéndose a cortar de nuevo y sacar nuevos albur y gallo cuando queden menos de diez cartas.

El juego continúa mientras el banquero y los puntos deseen seguir apostando.

12.El Monte de 3 Cartas
Esta versión del monte también se conoce como "buscar la dama" ya que usualmente se juega con tres cartas inglesas y una de las cartas es la reina de corazones. Pero puede jugarse con tres cartas cualesquiera. Se juega de dos modos. El más usual es aquel en el que el manipulador propone al punto que apueste en qué lugar está una de las tres cartas, después de haberlas cambiado de lugar.

El punto también puede escoger una de las cartas y debe adivinar dónde queda colocada después de que el manipulador las haya desplazado sobre la mesa de juego. Tanto en una modalidad como en otra, este juego, que ha alcanzado una gran popularidad en todo el mundo, se presta a muchas irregularidades y artimañas por parte del manipulador.

Por ejemplo, los pagos son a la par, cuando, para ser justos en el reparto de las suertes, el pago debería ser de 2 a 1. En cualquier caso, es raro que el punto consiga al final obtener algún beneficio. Uno de los trucos más habituales es el de realizar una marca muy evidente en la carta que debe ser adivinada (por ejemplo, una esquina doblada). Durante la manipulación se corrige este defecto en la carta que debe encontrarse y se traslada a otra de las cartas, confundiendo de este modo a los apostantes.

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