Pinacle

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8.Combinaciones de cartas
En el pinacle, las cartas se combinan formando secuencias o escaleras y tríos.

Una secuencia es una serie de cartas consecutivas del mismo palo. Un trío es un grupo de por lo menos tres cartas del mismo índice, sin que importe el palo. El nombre de trío deriva del hecho de que, para que sea válido, deben combinarse, como mínimo, tres cartas de idéntico índice, aunque pueden incluirse más cartas en él. Para formar cualquier combinación de cartas pueden utilizarse comodines.

En el transcurso del juego, los jugadores exponen sus combinaciones (tríos o secuencias) sobre la mesa. Los dos miembros de la pareja deben ir combinando conjuntamente las cartas de sus respectivas manos. Las cartas se colocan frente a uno de los dos jugadores de la pareja y de modo que el índice de todas las cartas que forman parte de la combinación sea claramente visible.

Tríos o series de cartas iguales. Son combinaciones de tres o más cartas de igual valor y de cualquier palo.

La mayor jugada que puede conseguirse en el curso del juego es la que da nombre a éste (aunque se prefiere utilizar pináculo para la jugada y pinacle para el juego). Dicha jugada consiste en reunir en la mano las ocho cartas de un índice y tres comodines (doses o jokers). Esta combinación, si no ha sido formada en la mano de un jugador, no es un pináculo y no tiene el premio correspondiente a éste. El premio es de 3.000 puntos, si el pináculo es de mano (es decir, con las cartas del reparto) y de 1.500 puntos si se consigue formar en el curso del juego.

Otras combinaciones que tienen un valor especial son:

  • Ocho ases sin comodín: 1.000 puntos.
  • Ocho figuras iguales sin comodín: 750 puntos.
  • Siete ases sin comodín: 400 puntos.
  • Siete figuras iguales sin comodín: 300 puntos.
  • Seis ases sin comodín: 300 puntos.
  • Seis figuras iguales sin comodín: 200 puntos.
  • Seis ases con comodín: 180 puntos.
  • Seis figuras iguales con comodín: 120 puntos.
Este valor es el del conjunto de las cartas que forman la combinación; de modo que el valor de las mismas no debe ser añadido al indicado, excepto en el caso del comodín rescatado.

Escaleras o series de cartas consecutivas de un palo. Son combinaciones formadas por tres o más cartas correlativas de un mismo palo.

Se llama escalera completa a la formada por las doce cartas de un palo (el dos es un comodín y, por tanto, puede formar parte de cualquier palo). La escalera puede ser empezada por tres cartas de uno de los jugadores (una de las cartas puede ser un comodín) y puede ser completada en sucesivas jugadas de los dos miembros de la pareja. Sin embargo, no se permite unir dos proyectos de escalera expuestos para formar una escalera completa.

Se admite una señal entre los dos jugadores al comenzar una escalera. Esta señal consiste en colocar la escalera a la derecha del jugador que la inicia para indicar que tiene por lo menos siete cartas de ese palo (aunque no puede exponerlas, ya que no las tiene consecutivas por faltarle algunas intermedias para descubrir la combinación completa). Cuando están en alguno de los extremos de la escalera, los comodines pueden trasladarse de sitio para ser utilizados en la misma escalera (no es necesario que sean sustituidos por la carta que representan para ser cambiados de lugar). En cambio, los comodines que se encuentran en el interior de la escalera no pueden ser rescatados ni cambiados de lugar; estos comodines están bloqueados.

Los comodines de los extremos de una escalera completa pueden ser sustituidos por el as o el tres (o por ambos, si hay comodines en los dos extremos), pero deben dejarse cruzados sobre la misma escalera, sin que sea posible utilizarlos en otro lugar. El valor de la escalera completa dependerá de las doce cartas que la formen. A este valor se le añadirá el de los comodines rescatados que se encuentren sobre ella.

Las escaleras completas pueden ser:

Escalera completa limpia, que es la escalera sin ningún comodín. Su valor es de 1.000 puntos (si sobre ella se encuentra algún comodín rescatado, la existencia de este comodín no disminuye el valor de la canasta limpia y debe añadirse su valor al de la escalera).

Escalera completa semilimpia, que es la que tiene uno o dos comodines-doses del mismo palo que el resto de las cartas de la escalera. La escalera que tiene un dos vale 800 puntos; la que tiene dos, 750 puntos.

Escalera completa sucia, que es la que incluye comodines de distinto palo (jokers o doses) del de las cartas de la escalera. Vale 500 puntos.

Los valores que se ofrecen son el de la escalera y las cartas que la forman, de modo que el valor de estas últimas no debe ser añadido al total indicado. Sin embargo, los comodines rescatados no forman parte de la escalera completa y su valor sí debe ser añadido.

9.Comodines rescatados
Cualquier comodín que forme parte de una combinación, excepto los que se encuentren entre dos de las cartas de una escalera, puede ser rescatado cambiándolo por la carta que sustituye. Sin embargo, los comodines rescatados no pueden ser retirados de la combinación.

Cuando se completa una combinación que incluye un comodín rescatado, el comodín se deja en la combinación y el valor de ésta aumenta con los puntos del comodín. Por ejemplo, se coloca un trío de ases con un comodín; en el curso del juego, se le añaden otros dos ases y otro comodín, obteniéndose de este modo una combinación de seis ases con comodines, cuyo valor es de 180 puntos. Si posteriormente se le añade otro as, se rescata un comodín, que se deja atravesado sobre la combinación, cuyo valor ahora es de 180 puntos más el del comodín. Si se consigue otro as, se podrá rescatar el segundo comodín, de modo que se tendrá una combinación de ases sin comodín (300 puntos), a la que se deberá añadir el valor de los comodines rescatados. Si se consigue añadir un séptimo y un octavo comodines, se irá aumentando el valor de la combinación (400, 1.000 puntos), a la que deberán añadirse los valores de los dos comodines rescatados.

El valor de un comodín joker rescatado es siempre de 30 puntos.

El valor de un comodín-dos es de 30 puntos en una escalera y el doble de la carta que sustituye en una combinación de cartas iguales. Así, por ejemplo, vale 30 puntos al ser sustituido por un as en una combinación de ases, o 20 puntos en una combinación de figuras (las otras combinaciones no tienen premio especial).

10.Inicio del juego
Se inicia el juego sorteando las parejas (si no estaban establecidas previamente), los lugares en la mesa y el dador. Esta baraja el mazo compuesto por los 108 naipes y lo da a cortar al jugador de la derecha. A continuación, toma la parte inferior del mazo y reparte de izquierda a derecha, siguiendo el sentido horario, once cartas a cada jugador, de una en una.

Posteriormente, descubre la siguiente carta del mazo. Si el corte ha sido exacto y el dador se queda sin cartas en la mano después de este reparto -sin tener que haber tomado otras cartas de la otra parte del mazo-, el jugador que ha hecho el corte exacto recibe un premio de 50 puntos. En relación con el corte y el reparto hay otros premios. Si la carta inferior del montón de cartas que se toma al cortar (la que quedará en la parte inferior del mazo de cartas durante el juego) es un comodín, se lo queda como premio el jugador que cortó, que recibirá una carta menos en el reparto. Otro premio es para el jugador que recibe las once cartas con el mismo color del dorso, teniendo en cuenta que se juega con dos barajas de distinto reverso cada una; este jugador obtiene 200 puntos como premio.

Irregularidades al repartir. Si antes de hacer la primera jugada se advierte que un jugador al que no le correspondía hacerlo ha dado las cartas, se considera válida la distribución de éstas, pero abrirá el juego el jugador a quien le correspondía ser el mano. Sin embargo, si esta irregularidad se advierte tras haberse iniciado el juego, se considera válida la distribución de cartas e, incluso, se acepta y se continúa el juego a partir del nuevo turno de juego establecido de este modo.

Si antes de dar comienzo a la primera jugada, algún jugador advierte que no se ha efectuado el corte de la baraja, será necesario dar de nuevo las cartas. También hay que repartir de nuevo si algún jugador advierte que se le ha dado un número erróneo de cartas.

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