En el transcurso del juego, los jugadores exponen sus combinaciones (trÃos o secuencias) sobre la mesa. Los dos miembros de la pareja deben ir combinando conjuntamente las cartas de sus respectivas manos. Las cartas se colocan frente a uno de los dos jugadores de la pareja y de modo que el Ãndice de todas las cartas que forman parte de la combinación sea claramente visible.
TrÃos o series de cartas iguales. Son combinaciones de tres o más cartas de igual valor y de cualquier palo.
Otras combinaciones que tienen un valor especial son:
Ocho ases sin comodÃn: 1.000 puntos.
Ocho figuras iguales sin comodÃn: 750 puntos.
Siete ases sin comodÃn: 400 puntos.
Siete figuras iguales sin comodÃn: 300 puntos.
Seis ases sin comodÃn: 300 puntos.
Seis figuras iguales sin comodÃn: 200 puntos.
Seis ases con comodÃn: 180 puntos.
Seis figuras iguales con comodÃn: 120 puntos.
Este valor es el del conjunto de las cartas que forman la combinación; de modo que el valor de las mismas no debe ser añadido al indicado, excepto en el caso del comodÃn rescatado.
Escaleras o series de cartas consecutivas de un palo. Son combinaciones formadas por tres o más cartas correlativas de un mismo palo.
Se llama escalera completa a la formada por las doce cartas de un palo (el dos es un comodÃn y, por tanto, puede formar parte de cualquier palo). La escalera puede ser empezada por tres cartas de uno de los jugadores (una de las cartas puede ser un comodÃn) y puede ser completada en sucesivas jugadas de los dos miembros de la pareja. Sin embargo, no se permite unir dos proyectos de escalera expuestos para formar una escalera completa.
Se admite una señal entre los dos jugadores al comenzar una escalera. Esta señal consiste en colocar la escalera a la derecha del jugador que la inicia para indicar que tiene por lo menos siete cartas de ese palo (aunque no puede exponerlas, ya que no las tiene consecutivas por faltarle algunas intermedias para descubrir la combinación completa). Cuando están en alguno de los extremos de la escalera, los comodines pueden trasladarse de sitio para ser utilizados en la misma escalera (no es necesario que sean sustituidos por la carta que representan para ser cambiados de lugar). En cambio, los comodines que se encuentran en el interior de la escalera no pueden ser rescatados ni cambiados de lugar; estos comodines están bloqueados.
Los comodines de los extremos de una escalera completa pueden ser sustituidos por el as o el tres (o por ambos, si hay comodines en los dos extremos), pero deben dejarse cruzados sobre la misma escalera, sin que sea posible utilizarlos en otro lugar. El valor de la escalera completa dependerá de las doce cartas que la formen. A este valor se le añadirá el de los comodines rescatados que se encuentren sobre ella.
Las escaleras completas pueden ser:
Escalera completa limpia, que es la escalera sin ningún comodÃn. Su valor es de 1.000 puntos (si sobre ella se encuentra algún comodÃn rescatado, la existencia de este comodÃn no disminuye el valor de la canasta limpia y debe añadirse su valor al de la escalera).
Escalera completa semilimpia, que es la que tiene uno o dos comodines-doses del mismo palo que el resto de las cartas de la escalera. La escalera que tiene un dos vale 800 puntos; la que tiene dos, 750 puntos.
Escalera completa sucia, que es la que incluye comodines de distinto palo (jokers o doses) del de las cartas de la escalera. Vale 500 puntos.
Los valores que se ofrecen son el de la escalera y las cartas que la forman, de modo que el valor de estas últimas no debe ser añadido al total indicado. Sin embargo, los comodines rescatados no forman parte de la escalera completa y su valor sà debe ser añadido. 9.Comodines rescatados Cualquier comodÃn que forme parte de una combinación, excepto los que se encuentren entre dos de las cartas de una escalera, puede ser rescatado cambiándolo por la carta que sustituye. Sin embargo, los comodines rescatados no pueden ser retirados de la combinación.
El valor de un comodÃn joker rescatado es siempre de 30 puntos.
El valor de un comodÃn-dos es de 30 puntos en una escalera y el doble de la carta que sustituye en una combinación de cartas iguales. AsÃ, por ejemplo, vale 30 puntos al ser sustituido por un as en una combinación de ases, o 20 puntos en una combinación de figuras (las otras combinaciones no tienen premio especial). 10.Inicio del juego Se inicia el juego sorteando las parejas (si no estaban establecidas previamente), los lugares en la mesa y el dador. Esta baraja el mazo compuesto por los 108 naipes y lo da a cortar al jugador de la derecha. A continuación, toma la parte inferior del mazo y reparte de izquierda a derecha, siguiendo el sentido horario, once cartas a cada jugador, de una en una.