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6.Las combinaciones
Hay tres tipos de combinaciones que los jugadores declaran y por las que reciben tantos: el punto, las secuencias y los trÃos-cuartetos.
El punto. Es el número de cartas (no necesariamente consecutivas) del palo más largo. El joven -el jugador que no ha dado- anuncia su punto («cinco cartas», por ejemplo), es decir, el número de cartas que tiene en su palo más largo. Si el otro jugador, el mayor, no tiene un palo de igual o mayor longitud, dice «son buenas»; si tiene un palo más largo, dice «no valen»; finalmente, si su palo largo es de igual longitud que el del joven, pregunta, «¿cuánto valen?», a lo que el primero contesta con el valor de las cartas que componen el punto.
Nuevamente, el mayor dispone de las respuestas «son buenos» o «no valen» si el valor en puntos de las cartas de su palo largo es inferior o superior, respectivamente.
Finalmente, si los dos jugadores tuvieran la misma suma de tantos en las cartas del punto, el mayor dirÃa «pagadas» o «iguales», indicando que la combinación es nula. Ninguno de ellos se anotarÃa punto alguno por ella.
La secuencia. Es una serie de cartas consecutivas del mismo palo. Debe tenerse en cuenta que el punto no excluye la secuencia o viceversa, ya que son combinaciones independientes, aunque pueden hacerse con las mismas cartas. Por ejemplo, una secuencia de cinco cartas es un punto de cinco cartas si el palo de la secuencia es el más largo, aunque se pueden tener más cartas en este palo no consecutivas, por lo que no formarán parte de la secuencia, pero sà del punto. Las secuencias se anuncian según el número de cartas que las forman, que deben ser tres como mÃnimo. De menor a mayor son:
1. tercera, tercia o secansa, formada por tres cartas y que vale 3 tantos;
2. cuarta, formada por cuatro cartas y que vale 4 tantos;
3. quinta, formada por cinco cartas y cuyo valor es de 15 tantos;
4. sexta, formada por seis cartas y que vale 16 tantos;
5. séptima, formada por siete cartas y que vale 17 tantos;
6. octava, formada por ocho cartas, con un valor de 18 tantos.
Una secuencia no es buena cuando el adversario anuncia otra secuencia de mayor valor. Si los dos tuvieran octava o dos series del mismo valor, ninguno se anotarÃa la secuencia. Las secuencias indicadas se clasifican según su carta de mayor rango:
1. mayor, la que se inicia con el as;
2. real, la que se inicia con el rey;
3. de dama, la iniciada con la dama;
4. menor, la que se inicia con una carta menor que las anteriores.
El jugador que tiene la secuencia superior cuenta los puntos de ésta y de todas las otras que tuviera. Por ejemplo, si un jugador tiene una cuarta real y una tercera, y el otro jugador una cuarta de dama, el primero contarÃa los tantos de la cuarta real (4), a los que añadirÃa los 3 de la tercera, con lo que se anotarÃa un total de 7; en cambio, el otro jugador no se anota nada por la secuencia.
Los trÃos-cuartetos. Se llama trÃo, o brelán, la combinación formada por tres cartas del mismo Ãndice. Un cuarteto, o catorce, es un grupo de cuatro cartas del mismo Ãndice.
En el piquet sólo se valoran los trÃos y cuartetos de ases, reyes, damas, valets y dieces, por lo que los de sietes, ochos y nueves no valen nada.
El valor en puntos de los trÃos es 3 y el de los cuartetos 14 (de donde procede el nombre que también se utiliza para denominarlos).
Esta combinación la gana el jugador que tuviera el mayor catorce, que contarÃa también los puntos de los trÃos que tuviera. Si ningún jugador tiene catorce, gana el jugador que tiene el mayor trÃo, que contará entonces todos los que tenga.
En esta combinación no puede haber empate, pero es posible que ningún jugador tenga trÃo o cuarteto.