Piquet

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6.Las combinaciones
Hay tres tipos de combinaciones que los jugadores declaran y por las que reciben tantos: el punto, las secuencias y los tríos-cuartetos.

El punto. Es el número de cartas (no necesariamente consecutivas) del palo más largo. El joven -el jugador que no ha dado- anuncia su punto («cinco cartas», por ejemplo), es decir, el número de cartas que tiene en su palo más largo. Si el otro jugador, el mayor, no tiene un palo de igual o mayor longitud, dice «son buenas»; si tiene un palo más largo, dice «no valen»; finalmente, si su palo largo es de igual longitud que el del joven, pregunta, «¿cuánto valen?», a lo que el primero contesta con el valor de las cartas que componen el punto.

Nuevamente, el mayor dispone de las respuestas «son buenos» o «no valen» si el valor en puntos de las cartas de su palo largo es inferior o superior, respectivamente.
Finalmente, si los dos jugadores tuvieran la misma suma de tantos en las cartas del punto, el mayor diría «pagadas» o «iguales», indicando que la combinación es nula. Ninguno de ellos se anotaría punto alguno por ella.

La secuencia. Es una serie de cartas consecutivas del mismo palo. Debe tenerse en cuenta que el punto no excluye la secuencia o viceversa, ya que son combinaciones independientes, aunque pueden hacerse con las mismas cartas. Por ejemplo, una secuencia de cinco cartas es un punto de cinco cartas si el palo de la secuencia es el más largo, aunque se pueden tener más cartas en este palo no consecutivas, por lo que no formarán parte de la secuencia, pero sí del punto. Las secuencias se anuncian según el número de cartas que las forman, que deben ser tres como mínimo. De menor a mayor son:

1. tercera, tercia o secansa, formada por tres cartas y que vale 3 tantos;
2. cuarta, formada por cuatro cartas y que vale 4 tantos;
3. quinta, formada por cinco cartas y cuyo valor es de 15 tantos;
4. sexta, formada por seis cartas y que vale 16 tantos;
5. séptima, formada por siete cartas y que vale 17 tantos;
6. octava, formada por ocho cartas, con un valor de 18 tantos.

Una secuencia no es buena cuando el adversario anuncia otra secuencia de mayor valor. Si los dos tuvieran octava o dos series del mismo valor, ninguno se anotaría la secuencia. Las secuencias indicadas se clasifican según su carta de mayor rango:

1. mayor, la que se inicia con el as;
2. real, la que se inicia con el rey;
3. de dama, la iniciada con la dama;
4. menor, la que se inicia con una carta menor que las anteriores.

El jugador que tiene la secuencia superior cuenta los puntos de ésta y de todas las otras que tuviera. Por ejemplo, si un jugador tiene una cuarta real y una tercera, y el otro jugador una cuarta de dama, el primero contaría los tantos de la cuarta real (4), a los que añadiría los 3 de la tercera, con lo que se anotaría un total de 7; en cambio, el otro jugador no se anota nada por la secuencia.

Los tríos-cuartetos. Se llama trío, o brelán, la combinación formada por tres cartas del mismo índice. Un cuarteto, o catorce, es un grupo de cuatro cartas del mismo índice.

En el piquet sólo se valoran los tríos y cuartetos de ases, reyes, damas, valets y dieces, por lo que los de sietes, ochos y nueves no valen nada.

El valor en puntos de los tríos es 3 y el de los cuartetos 14 (de donde procede el nombre que también se utiliza para denominarlos).

Esta combinación la gana el jugador que tuviera el mayor catorce, que contaría también los puntos de los tríos que tuviera. Si ningún jugador tiene catorce, gana el jugador que tiene el mayor trío, que contará entonces todos los que tenga.

En esta combinación no puede haber empate, pero es posible que ningún jugador tenga trío o cuarteto.



7.El Carteo
Después de los anuncios de las diversas combinaciones, empieza el carteo o juego de las bazas.

El jugador mano en el carteo, y por tanto el primero en jugar, es el joven. En las siguientes bazas el mano es el ganador de la baza anterior.

El mano puede jugar la carta que quiera y el otro jugador debe asistir, es decir, jugar carta del mismo palo, si le es posible; si no puede asistir, ha de jugar cualquiera de sus cartas (descartar). Gana la baza la carta más alta del palo de salida.

Los jugadores se anotan 1 tanto por salir en la baza y otro tanto por ganarla, excepto la última baza, que proporciona 2 puntos al jugador que la gane.

De ello se deduce que el joven tiene la ventaja de la salida en la primera baza y puede desarrollar su palo largo. Pero además, sólo por tener la salida, ya recibe 1 punto.

8.Los Azares
Son premios que dependen totalmente de la suerte que se haya tenido en la distribución de las cartas. Son tres: pique, repique y capote.

El pique o sesenta. Este azar sólo puede cobrarlo el joven, si consigue llegar a 30 puntos, con los anuncios y el carteo, antes de que el mayor consiga hacer algún punto. Si el joven lo logra, recibe 30 puntos extras y su cuenta pasa de los 30 a los 60 puntos.

El repique o noventa. Este azar puede ganarlo cualquiera de los dos jugadores, que debe conseguir 30 puntos sólo con las combinaciones, es decir, sin el carteo, antes de que el jugador contrario consiga 1 punto. Si el joven consiguiera 30 puntos con el carteo, sería pique y no repique; en cambio, si el mayor no consigue los 30 puntos sólo con sus combinaciones, no puede dejar a cero al joven, ya que éste se anota 1 punto al jugar la primera carta. El premio por el repique son 60 puntos; la cuenta del que lo da pasa entonces de 30 a 90 puntos.

El capote. Consiste en ganar todas las bazas en juego. El jugador que da capote se anota 40 puntos, además de los conseguidos (salida y baza) durante el carteo.

9.Otros premios
Cartas blancas. El jugador que no tiene figuras (reyes, damas o valets) entre las cartas que le han sido distribuidas inicialmente, las muestra en su turno al jugador contrario y se anota 10 puntos. Este premio se anota antes del punto y por tanto impide que el contrario pique o repique. Por otra parte, obsérvese que, aunque es la carta más alta, la presencia de uno o más ases no es obstáculo para tener cartas blancas y anotarse los 10 puntos del premio.

Las diez de cartas. El jugador que consigue hacer más bazas se anota 10 puntos de premio, excepto si hace capote, ya que en este caso los 10 puntos ya están incluidos en los 40 de su premio.

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