Piquet

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10.Inicio del juego
El reparto. En el piquet es particularmente desventajoso ser el dador y no jugar el primero, por lo que hay que sortear el primer dador e ir alternando los siguientes repartos, dejando siempre abierta la posibilidad de la vuelta, es decir, de que se igualen el número de repartos de cartas. Por ejemplo, con cinco repartos de cartas (tres de un jugador y dos de otro), es posible que uno de los jugadores alcance la cantidad de puntos establecida para ganar la partida. Debe haber entonces la posibilidad de un sexto reparto, a menos que el jugador que tenga la salida sea el que está ganando la partida.

El jugador que da, el mayor, baraja las cartas, las da a cortar al joven, reparte de dos en dos doce a cada uno empezando por el joven, y deja las ocho restantes en el centro de la mesa, en dos grupos de cartas que coloca cruzados. El superior será de cinco cartas y el inferior de tres.

El descarte. Cada uno de los jugadores, por turno -primero el joven y luego el mayor-, debe descartar obligatoriamente una de las cartas que ha recibido en el reparto inicial y sustituirla por otra de la baceta.

Antes de hacer el descarte los jugadores deben anunciar si tienen cartas blancas para cobrar los 10 puntos de premio por este lance.

Además del descarte obligatorio, el joven puede descartarse de un máximo de otras cuatro cartas (cinco en total), que sustituye por las superiores de la baceta; si no toma las cinco que le están reservadas, puede mirar las que no toma (una vez que ha completado la mano, no antes).

Terminado el descarte del joven, es el turno del mayor, que puede descartarse de siete cartas si el joven sólo ha hecho uso del descarte obligatorio, o sólo de tres si el joven únicamente ha dejado las tres inferiores (que están reservadas para el mayor). Después de completado el descarte, el mayor puede mirar las cartas de la baceta que no ha tomado. Puede mirarlas todas, pero si mira las tres que le estaban reservadas, también el joven tiene derecho a verlas.

Durante el juego, los dos jugadores pueden mirar sus propios descartes en cualquier momento.



11.Desarrollo del juego
Una vez completadas las manos después del descarte (recuérdese que es obligatorio descartarse por lo menos de una carta), los jugadores ordenan sus cartas por palos y hacen sus anuncios de las combinaciones por orden: punto, secuencia y tríos-cuartetos. El ganador de cada una de ellas se anota los puntos correspondientes. El jugador que anuncia el punto y la secuencia mayores debe mostrar las cartas que forman la combinación; el punto se muestra de inmediato, la secuencia después de jugar la primera carta. Los tríos y cuartetos no es necesario mostrarlos, ya que se ven claramente durante el transcurso del juego.

Una vez jugada la primera carta, ya no pueden rectificarse los anuncios de las combinaciones ni tratar de reparar algún error cometido en ellos.

A continuación, el joven juega una de sus cartas, con lo cual se inicia el carteo. Cada jugador, en el momento de jugar su carta, debe declarar el tanteo que tenía y cómo queda modificado éste por su acción. El joven, que juega el primero, puede anunciar, por ejemplo: «empiezo con tantos puntos, más 1 de la salida». El mayor juega su carta y dice: «Empiezo con tantos puntos y.. »; la continuación depende de si gana la baza o no.

El jugador que ha ganado la primera baza se anota 1 punto, que anuncia al recoger la baza, y sale en la siguiente anunciando su tanteo anterior, al que se añade 1 punto por la salida de la baza.

El joven y el mayor siguen jugando sus cartas hasta haber agotado las doce de la mano (recuérdese que el ganador de la última baza se anota 2 puntos). Si un jugador ha logrado llevarse todas las bazas, da capote y se anota los 40 puntos de premio; si no ha conseguido dar capote, pero ha ganado más bazas que el jugador contrario, se anota las diez de cartas; por último, si cada jugador ha ganado seis bazas, hay un empate y ninguno se apunta premio alguno.

Llegado este momento, se procede a la anotación de los puntos finales y se preparan las cartas para el siguiente juego parcial, si no se ha alcanzado el final de la partida.

12.La partida
Al inicio del juego los jugadores convienen la duración de la partida. Esta puede establecerse en función de un número de puntos (100, 150 ó 221) o de repartos de cartas (4 ó 6). Las partidas pueden ser secas (autónomas) o ligadas, en cuyo caso el ganador es el que consigue anotarse dos mangas.

Si la partida se juega a un número de puntos fijado, el ganador recibe del perdedor un número de tantos igual a su puntuación aumentada con la diferencia de puntuación de los dos jugadores.

En el caso de que la partida se juegue a un cierto número de repartos, los puntos que debe recibir el ganador dependen de si ambos han cruzado el Rubicón (han conseguido 100 puntos) o no; en el primer caso, el ganador recibe 100 puntos más la diferencia entre las dos puntuaciones; en el segundo, se califica de Rubicón al perdedor y éste paga al ganador la suma de las puntuaciones de los dos jugadores aumentada en 100 puntos.

13.Vocabulario específico
  • Ainé: Nombre original francés del dador en el piquet.
  • Cadet: Nombre original francés del jugador mano en el piquet.
  • Cuarta: Secuencia formada por cuatro cartas.
  • Joven: Cadet, jugador mano.
  • Mayor: Secuencia que se inicia con el as. A igualdad de longitud, es la de más valor en el juego del piquet. También es el apelativo del dador.
  • Menor: Secuencia que termina con un siete.
  • Octava: Secuencia formada por las ocho cartas de uno de los palos.
  • Pagada: Jugada que queda empatada entre los dos jugadores y que, por tanto, ninguno de ellos cobra.
  • Punto: Primera de las combinaciones de cartas que se discuten en una partida de piquet, en la que los jugadores compiten por el palo más largo.
  • Quinta: Secuencia formada por cinco cartas.
  • Real: Secuencia que se inicia con el rey.
  • Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un mismo palo.
  • Sexta: Secuencia formada por seis cartas.
  • Séptima: Secuencia formada por siete cartas.
  • Tercera: Secuencia formada por tres cartas. Es la de longitud mínima.
  • Trío: Combinación formada por tres cartas del mismo índice.
  • ¿Valor?: Pregunta que plantea el mayor al joven cuando tiene una combinación de igual longitud que la anunciada por el joven. También puede preguntar, en el mismo sentido, ¿cuánto valen?

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