Podrida Reglamentos: Juegos de Naipes

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10.Máximo de Cartas

Jugadores Máximo de cartas por jugador Número de manos de la partida
317  (queda la pinta del triunfo por repartir)35
413 (no hay triunfo) 28
510 (quedan 2 cartas: la pinta y otra)23
68 (quedan 4 cartas sin repartir) 20
77 (quedan 3 cartas sin repartir)19
86  (quedan 4 cartas sin repartir18


11.Valor de las Bazas y Premios
Aunque el valor absoluto de las bazas de la podrida es siempre el mismo, 3 puntos, el valor relativo (es decir, si esos 3 puntos son positivos o negativos) de ellas depende de las previsiones realizadas.

Así, si el número de bazas ganadas coincide con las previsiones, es decir, con las bazas pedidas, que se señalarán con los marcadores tomados (se suelen ir colocando uno por uno encima de las bazas ganadas), cada baza valdrá 3 puntos positivos.

En cambio, si el número de bazas no coincide (tanto si el jugador ha ganado de más o de menos) con el de las peticiones, sólo se tienen en cuenta las bazas erróneas, que valdrán cada una 3 puntos negativos. Por tanto, si se fallan las previsiones señaladas con los marcadores, la puntuación es negativa.

Además del valor de las bazas ganadas, cuando se aciertan las previsiones hay un premio de 10 puntos.

Por tanto, para ganar en la podrida no sólo es necesario acertar las previsiones; hay que obtener además el máximo de bazas posible.

12.Las Manos
Una partida de podrida se juega en una serie variable de manos o juegos parciales. Su número depende del de los jugadores.

En la primera mano se reparten las 52 cartas de la baraja entre todos los jugadores, de una en una, de manera que a cada uno le corresponda la misma cantidad de cartas y queden sin repartir las menos posibles.

A lo largo del juego, en cada baza se irá disminuyendo una carta en cada reparto hasta llegar a jugar una mano con sólo una baza, es decir, en la que sólo se habrá repartido una carta a cada jugador.

A partir de esta mano vuelve a crecer el número de cartas que se da a cada jugador, de una en una en cada mano, hasta llegar al máximo posible de cartas por jugador.

Pero ahora no se jugará sólo una de estas manos como al principio, sino que cada jugador debe ser el mano y el dador en una de ellas; por tanto, se jugarán tantas manos "máximas" como jugadores haya.

13.La Anotación
Llevar las cuentas y la anotación de la podrida no es muy complicado, pero sí entretenido.

Dado lo prolongado de la partida y el elevado número de manos que se juega, quien lleve el tanteo debe hacerlo con atención y ser metódico y cuidadoso, procurando que las puntuaciones queden alineadas tanto en sentido vertical como en sentido horizontal.

Para realizar la anotación se usa una tabla de doble entrada. Suele dividirse la hoja de anotación en columnas, de las que habrá una más que jugadores.

La primera, generalmente la de la izquierda, se usará para indicar el número de cartas que correspondiente a la mano también es conveniente incluir alguna marca por ejemplo una inicial relativa al dador, para no perder el control del orden de juego. En las siguientes columnas se irá anotando la puntuación del juego y la suma acumulada con el tanteo anterior.

14.Desarrollo
Tras sortear al primer dador y establecer quien será el anotador, se procede a barajar y repartir las cartas para el primer juego.

Una vez observadas las cartas, los jugadores hacen sus previsiones e indican cuántas bazas creen que van a ganar, a escondidas o por turno según haya establecido el dador.

Luego se juegan las bazas correspondientes y se procede al recuento y anotación del juego.

Finalmente se recogen las cartas, se barajan y se procede al siguiente reparto, que hará el jugador siguiente al anterior dador y en el que se dará una carta menos.

El proceso seguirá de este modo hasta que se haya jugado la mano en la que sólo se reparte una carta por jugador y por tanto sólo se juega una baza. A partir de esta baza, se aumentará una carta en cada reparto hasta llegar nuevamente al número máximo, que se jugará tantas veces como jugadores haya de modo que cada uno de ellos haya podido ser mano y dador para compensar las posibilidades.

15.El Ganador
El ganador de la partida es el jugador que al término de la misma ha conseguido acumular más puntos. Puede haber empate entre dos o más jugadores.

16.Variantes
Una variante muy practicada, que sólo se recomienda cuando se quiere acortar el juego, es la del juego inverso, es decir, empezar dando una carta en la primera mano, ir aumentando una carta en cada mano hasta llegar al máximo, jugar tantas manos máximas como jugadores haya y, finalmente, ir disminuyendo una carta en cada mano hasta terminar el juego.

El resultado de esta variante depende mucho más de la suerte que el juego normal, ya que el resultado de las manos de pocas cartas depende en gran manera de la suerte: de si hay pocos o muchos triunfos y de las cartas que haya en juego del mismo palo que las que tiene el mano, ya que éste tiene la salida.

Otra variante se refiere únicamente al juego de la mano en la que sólo se tiene una carta. Los jugadores se la colocan en la frente sin mirarla.

De este modo cada jugador ve las ajenas, pero no la propia (aunque el jugador mano debe seguir pidiendo a ciegas, por lo menos ve si hay muchos o pocos triunfos y si son muy altos o no).

Otra variante se refiere a las manos máximas cuando son cuatro los jugadores.

Si juegan cuatro no hay pinta. En este caso en lugar de jugar las últimas cuatro manos sin triunfo, en cada turno el jugador mano indica el triunfo (o bien se señala con la carta de corte, o con cualquier otra carta que prefieran los cuatro jugadores).

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