Jass

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8.Combinaciones
Los puntos pueden conseguirse, además de con las cartas ganadas en las bazas, formando combinaciones con las cartas de la mano. Las combinaciones pueden ser cuartetos, secuencias o el matrimonio. Su valor depende de las cartas que las forman.

El cuarteto de jotas es la combinación de más valor: 200 puntos. Los cuartetos de ases, reyes y reinas tienen el mismo valor que una serie de cinco cartas consecutivas del mismo palo: 100 puntos. Una serie de cuatro cartas vale 50 puntos, mientras que la de tres vale lo mismo que el matrimonio (rey y reina de triunfo): 20 puntos.

Las cartas sólo pueden formar parte de una combinación, excepto el rey y la reina de triunfo, que pueden formar el matrimonio y ser parte de otra combinación (secuencia o cuarteto).

Existen dos modos de adjudicar los puntos de las combinaciones que dependen de la variante que se juegue. En el primero, sólo se anota el valor de la combinación el jugador que tiene la de más valor; en el segundo, todos los jugadores con combinaciones se anotan su valor. En ambas modalidades, el jugador que se anota el valor de una combinación debe mostrarla a los jugadores contrarios. En el primer caso, los jugadores anuncian sus combinaciones, o su valor en puntos, al jugar su primera carta, siguiendo el turno de juego. El primer jugador que tiene una combinación anunciable la declara; los siguientes jugadores dicen «es buena» si no pueden superarla o declaran «mejor» si así la tienen. Al término de la primera baza, el que ha declarado la mejor combinación muestra las cartas que la forman y se anota su valor. En el segundo caso, todos los jugadores que tienen alguna combinación puntuable la muestran después de jugada la primera baza y se anotan el valor respectivo.

En todos estos casos se exceptúa la combinación conocida como matrimonio, formada por la reina y el rey de triunfo. El jugador que tiene esta combinación anota su valor además del de otras que tuviera y en las que pueden intervenir las dos cartas que forman el matrimonio. En cualquier caso, el matrimonio sólo se declara cuando se juega el segundo de los triunfos que lo forman, no en la primera baza como las otras combinaciones.

Combinaciones del Jass y su valor
Cuarteto de jotas200 puntos
Cuarteto de ases, reyes o reinas100 puntos
Secuencia de cinco cartas del mismo palo100 puntos
Secuencia de cuatro cartas del mismo palo50 puntos
Secuencia de tres cartas del mismo palo20 puntos
Matrimonio (rey y reina de triunfo)20 puntos


9.La Jota de Triunfo
Esta carta, llamada también jass, tiene ciertos privilegios especiales. Un jugador puede utilizarla para fallar una baza aunque pueda asistir. Del mismo modo, si un jugador arrastra, es decir, sale de triunfo en la baza, el que tiene la jota del palo no tiene obligación de jugarla, ni siquiera aunque no tenga ningún otro triunfo.

10.Inicio
El dador reparte nueve cartas a cada jugador, de tres en tres y de derecha a izquierda.

Antes de mirar sus cartas, el dador gira una de ellas, no necesariamente la última. El palo de esta carta es el palo de triunfo. Si la carta mostrada no es un seis, el poseedor del seis de triunfo puede canjear esta carta por la mostrada por el dador, que tiene la obligación de intercambiarla.

11.Desarrollo
El jass se desarrolla por medio de bazas. En la primera baza sale el jugador de la derecha del dador. Los siguientes jugadores mano serán los respectivos ganadores de las bazas anteriores. Así, terminada una baza el ganador recoge las cartas que la forman, las coloca en un montón ante sí y juega una de las cartas de su mano para iniciar la baza siguiente. Concluida la primera baza o durante su transcurso, los jugadores anuncian o muestran las combinaciones que poseen para anotarse los puntos correspondientes.

El jugador que gana la última baza tiene un premio especial de 5 puntos.

Después de jugadas las nueve bazas los jugadores cuentan el valor de las cartas ganadas en sus bazas y se anotan los puntos conseguidos.

El jugador que no consigue alcanzar los 21 puntos en la mano (reuniendo los puntos de las combinaciones, los de las bazas y los 5 de la última baza) es penalizado con 100 puntos, que se le restan del total acumulado hasta ese momento, por lo que su puntuación acumulada puede resultar negativa.

El jugador que no consigue ninguna baza pierde los puntos que pueda haberse anotado con las combinaciones al inicio de la mano.

12.Final
El juego prosigue con nuevos repartos hasta que uno de los jugadores supera los 1.000 puntos y se convierte en el ganador.

Si dos o más jugadores superan los 1.000 puntos, la partida se alarga entre los jugadores que han alcanzado la puntuación, hasta los 1.250 puntos.

Si continúa sin ganar un solo jugador, la partida se prolonga con 250 puntos más, y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores consiga superar la puntuación en solitario.

13.El Jass para Tres Jugadores
Se reparten las cartas de tres en tres en cuatro grupos. Cada jugador toma uno de ellos, por lo que queda uno que no es de nadie. Se da la vuelta a una de sus cartas para determinar el triunfo (el jugador que tiene el seis del palo puede intercambiar la carta, pero no le conviene hacerlo si quiere cambiar toda la mano, aunque perderá la opción si otro la cambia antes).

Empezando por el dador, cada jugador tiene la opción de cambiar todas las cartas de su mano por las del montón sobrante.

Se hayan cambiado o no, las nueve cartas que quedan sobre la mesa se apartan y no participan en el juego, ya que éste se desarrolla únicamente con las 27 cartas que los jugadores tienen en sus manos. Salvo el jugador que ha cambiado las cartas, si alguno lo ha hecho, se desconoce qué cartas han quedado fuera de juego, por lo que es más difícil desarrollar estrategias para ganar bazas.

14.El Jass para Dos Jugadores
Cuando son dos los jugadores, sólo se reparten nueve cartas cada uno de ellos. El resto se deja en el centro de la mesa (baceta) para que los jugadores tomen cartas después de jugada cada baza. La primera carta de esta baceta se descubre para indicar el triunfo y se deja descubierta debajo de ella. El jugador que tiene el seis de triunfo puede cambiarla antes de jugarse la penúltima baza.

Los jugadores exponen sus combinaciones de cartas sobre la mesa. Si al tomar carta de la baceta pueden formar nuevas combinaciones con las expuestas, se anotan también los puntos de esas nuevas combinaciones. Las cartas expuestas sobre la mesa pueden utilizarse para el juego de las bazas.

El jugador que no ha dado las cartas es el mano en la primera baza. Mientras hay baceta los jugadores pueden jugar cualquier carta, es decir, no es obligatorio asistir, fallar ni montar, pero para ganar una baza hay que montar o fallar la carta de salida. El ganador de una baza la recoge, es el primero en tomar carta de la baceta y tiene la salida en la siguiente baza.

Cuando los jugadores han tomado todas las cartas de la baceta, recogen todas las combinaciones que tengan expuestas sobre la mesa y juegan sus últimas nueve cartas. A partir de ese momento es obligatorio seguir las reglas del juego señaladas en la modalidad para cuatro jugadores, por lo que es obligatorio asistir, montar y fallar. Igualmente el ganador de una baza tiene la salida en la siguiente.

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