Poch Reglamentos: Juegos de Naipes

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8.Las Fases del Poch
Un juego parcial de poch se compone de tres jugadas o fases que se disputan con las cinco cartas que los jugadores reciben al inicio.

I. El triunfo. Tras el reparto, se descubre la siguiente carta del mazo, que señala el palo de triunfo. Los jugadores que tienen las figuras, el as o el diez de este palo, ganan las fichas que hay en las correspondientes casillas del tablero. Si la carta que marca el triunfo es una de las representadas en el tablero, el importe de esta casilla es para el dador. Si ningún jugador tiene alguna de estas cartas, las puestas de la casilla correspondiente quedan para un reparto posterior.

El jugador que tiene el rey y la reina de triunfo recoge -además de las fichas de esas casillas- las fichas de la casilla del matrimonio. Las puestas de la casilla de la secuencia son cobradas por el jugador que tiene el siete, el ocho y el nueve de triunfo. Para evitar que se vayan acumulando las puestas en esta casilla sin que ningún jugador las cobre, algunos jugadores prefieren que la secuencia ganadora sea la del jugador que tenga la escalera de mayor longitud, con un mínimo de tres cartas. A igualdad de longitud, gana la escalera de extremo más alto. En caso de empate, se da preferencia a la de triunfo.

II. El poch. Los jugadores se disputan el contenido de la casilla del poch y el importe de las sucesivas puestas a la posesión de la mejor combinación de cartas. Las combinaciones válidas en esta segunda fase del juego son, de menor a mayor:

  • pareja: dos cartas del mismo índice;
  • doble pareja: dos pares de cartas del mismo índice;
  • trío: tres cartas del mismo índice;
  • cuadrado o poker: cuatro cartas del mismo índice.
Cada una de estas combinaciones gana a las anteriores, es decir, el cuadrado las gana a todas y la pareja pierde contra todas. Para que un jugador pueda participar en esta fase del juego, debe tener por lo menos una pareja. Si considera que no puede ganar, no tiene la obligación de participar. En el caso de que la mejor combinación de los jugadores sea del mismo tipo, gana la combinación de índices más alta. En caso de empate de la pareja o la doble pareja, los poseedores de estas combinaciones se reparten el importe de la casilla del poch y el total de las puestas de los jugadores.

Los envites se desarrollan a partir del jugador mano hacia el dador, siguiendo el sentido del juego que los jugadores hayan acordado. A partir del mano, y siempre que se tenga, por lo menos, una pareja, cada jugador tiene la opción de pasar o de abrir los envites. En el poch, pasar significa no querer disputar el poch. Deben pasar los jugadores que no tienen, por lo menos, una pareja, o los que consideran que su combinación de cartas es demasiado baja para ganar el poch. Cuando los jugadores pasan, lo anuncian y dejan las cartas sobre la mesa frente a ellos, ya que las necesitan para la tercera fase. Si todos los jugadores pasan, no se disputa el poch y las puestas se dejan en la casilla para un juego posterior.

Una vez que un jugador ha abierto los envites, éste se convierte en el mano de ese juego. Los jugadores siguientes deben hacer una puesta igual a la suya o pasar. No está permitido hacer una puesta superior a la del jugador mano.

Cuando todos los jugadores han igualado la apuesta del mano, éste vuelve a tener voz y es el único que puede abrir una nueva ronda de envites. Si da las puestas por buenas, los jugadores que han apostado muestran sus cartas y el que tiene la mejor combinación gana el poch. Si prefiere iniciar una nueva ronda de envites, hace una puesta y los jugadores siguientes que quieran disputar el poch -y hayan apostado en la ronda anterior- deben igualar la puesta del jugador mano.

Si, al final de una ronda, sólo ha apostado el mano, éste se convierte en el ganador, pero debe mostrar las cartas para que todos los jugadores comprueben que tiene por lo menos una pareja.

III. La eliminación de cartas. En esta tercera fase, los jugadores se descartan de las cartas de la mano formando series de cartas consecutivas del mismo palo. Gana el primer jugador que consigue jugar sus cinco cartas, es decir, que logra quedarse sin cartas en la mano. Esta fase es iniciada por el ganador de la anterior, que juega una de sus cartas sobre la mesa, normalmente la más baja de su palo más largo. El turno de juego está determinado por las cartas que tiene cada jugador, ya que éstas deben ser jugadas en orden (siguiendo el palo). El turno pasa al jugador que tiene la carta siguiente del mismo palo. Los ases son las cartas finales de los cuatro palos. Después de jugar un as, el jugador que lo ha jugado recibe una ficha de cada uno de los jugadores y juega otra de sus cartas. De este modo inicia una nueva serie. También puede suceder que una serie quede interrumpida porque ningún jugador tenga la carta siguiente a la última jugada. Como en el caso de los ases, el jugador que ha jugado esa carta recibe una ficha de cada uno de los otros jugadores y juega otra de sus cartas para iniciar una nueva serie.

Si un jugador, al iniciar una serie, no utiliza un dos (con mazo de 52 cartas) o un siete (con mazo de 32 cartas), la carta anterior a la inicial se convierte en un final de serie.

El primer jugador que consigue colocar de este modo sus cinco cartas sobre la mesa se convierte en el ganador. Los otros jugadores deben pagarle una ficha por cada una de las cartas que aún conservan en sus manos. Para denominar genéricamente la carta que detiene una serie de cartas consecutivas, se suele utilizar el término inglés stopper.

9.Inicio
El primer dador se establece por sorteo. En las siguientes manos, la función de dar las cartas se irá pasando entre los jugadores siguiendo el mismo sentido de juego, que tanto puede ser horario como antihorario.

Antes de cada reparto de cartas, los jugadores deben vestir el tablero, es decir, deben poner una ficha en cada una de sus casillas.

El dador reparte una ronda de tres cartas a cada jugador, seguida por otra ronda de dos cartas, de modo que cada jugador tendrá cinco cartas para las tres fases del juego. Terminado el reparto, descubre la siguiente carta del mazo para determinar el palo de triunfo.

Tras estos preliminares, puede iniciarse el juego del poch.

10.Desarrollo
I. El triunfo. La primera fase es automática. Los jugadores que tienen las cartas del palo de triunfo marcadas en el tablero -el as, el rey, la reina, la jota y el diez- muestran esas cartas y se llevan las puestas de las correspondientes casillas. Si el rey y la reina están en posesión de un mismo jugador, éste también se lleva las puestas correspondientes a la casilla del matrimonio.

Si alguna de las cartas ha quedado en el mazo y ningún jugador la puede mostrar, las puestas de su casilla quedan para un juego posterior.

También se cobra la casilla de la secuencia, de acuerdo con la variante acordada por los jugadores, que puede ser la formada por el siete, el ocho y el nueve de triunfo, o bien la escalera (o serie de cartas consecutivas del mismo palo) de, por lo menos, tres cartas.

II. El poch. A continuación, viene la disputa del poch por parte de los jugadores que dispongan, por lo menos, de una pareja. A diferencia de la secuencia -que se adjudica el jugador que tiene la mejor-, el poch se disputa por medio de una serie de envites, iniciados por el jugador mano o el más cercano a él, que abre las apuestas.

Los jugadores que pasan en alguna ronda de envites ya no pueden volver a apostar. Tras abrirse los envites, los siguientes jugadores deben hacer una puesta igual a la suya o pasar (abandonar el juego). No está permitido hacer una puesta distinta a la del mano. Terminadas las rondas de envites, los jugadores aún participantes en ellas muestran sus cartas para conocer quién tiene la mejor combinación. Este jugador se lleva las puestas de la casilla del poch y las puestas de los envites de los jugadores.

III. La eliminación de cartas. El ganador de la fase anterior inicia esta tercera fase jugando una de sus cartas sobre la mesa. Como en esta fase las cartas deben colocarse en secuencia, es obvio que el jugador que tiene mejores cartas para el poch (cartas del mismo índice) es el que las tiene peores para esta fase. El primer jugador que consiga jugar todas sus cartas es el ganador de esta fase. Los demás jugadores le pagan una ficha por cada carta que aún tengan por jugar. También cobra una ficha de cada jugador el que coloca un stopper antes de jugar su siguiente carta, que inicia una nueva serie.

Terminadas las tres fases del juego, el mano se convierte en el nuevo dador, de modo que recoge las cartas y las baraja. Después de que los jugadores (incluyéndose él mismo) hayan vestido el tablero, procederá a un nuevo reparto.

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