Ambigú Reglamentos: Juegos de Naipes

Página 2 de 2

7. Las Jugadas
Con las cuatro cartas de su mano, un jugador puede tratar de hacer las siguientes jugadas (indicadas de menor a mayor valor):

A) Sencillas:
1. EL punto. Dos o tres cartas del mismo palo. El valor del punto se calcula sumando los símbolos de las cartas que lo forman. El punto más alto, que es lo mismo que decir el formado por cartas más altas, gana al más bajo, con la salvedad de que un punto de tres cartas gana a uno de dos, independientemente del índice de las cartas que los formen.
Una carta no sirve para calcular el punto (si las cuatro cartas son de palos diferentes la jugada es prima, que es mejor que el punto) y tampoco se considera punto tener cuatro cartas del mismo palo, ya que esta jugada se llama flux y es mucho más valiosa.
2. La prima. Cuatro cartas de palos cualesquiera. Gana la formada por cartas más altas, y su valor puede calcularse sumando el índice de las cuatro cartas. Si la suma del valor de las cartas es superior a 30 se llama gran prima.
3. La serie. Una secuencia de tres cartas consecutivas del mismo palo (si sólo hay dos es punto y si a pesar de ser consecutivas son de distinto palo se trata de una prima).
4. El tricón. Tres cartas del mismo índice.
5. EL flux. Cuatro cartas del mismo palo.

B) Dobles:
6. EL tricón con la prima. Tres cartas del mismo índice y la cuarta de palo distinto de las del trío (es decir, cuatro cartas de palo distinto con tres de ellas formando trío).
7. El flux con la serie. Escalera de color de cuatro cartas, es decir, todas las cartas consecutivas y del mismo palo.
8. El fredón. Cuatro cartas del mismo índice. Esta jugada, que es la de más valor del ambigú, se considera doble porque también es una prima. Si las cartas que forman el fredón son ochos, nueves o dieces, se trata además de una gran prima.

La prima es una combinación de cuatro cartas de palos cualesquiera. Gana la formada por cartas más altas.

En todas estas jugadas, cuando las de más valor en un mismo juego son iguales, gana la formada por cartas más altas o lo o que es lo mismo, la que al sumar las cartas que la forman da un número más alto.



8. Los Premios
Cada una de las jugadas anteriores obtiene unos premios que todos los jugadores pagan al ganador de la mano, aparte de los envites y puestas de los jugadores. Estos premios, que cobra sólo el ganador de cada uno de los jugadores restantes, son los siguientes:
  • el punto, 1 punto;
  • la prima, 2 puntos (la gran prima, 3 puntos);
  • la serie, 3 puntos;
  • el tricón, 4 puntos;
  • el flux, 5 puntos;
  • el tricón con la prima, 6 0 7 puntos (según se trate de una prima "normal" o una gran prima);
  • el flux con la serie, 8 puntos;
  • el fredón: del as al siete, 10 puntos; del ocho al diez, 11 puntos, ya que es gran prima.


9. Valor de las Jugadas
El valor en puntos sólo lo cobra el ganador de la mano. Le pagan todos los jugadores, incluso si hay alguno que tiene la misma jugada.
De menor a mayor, las jugadas y sus valores son:
  • el punto, 1 punto
  • la prima, 2 puntos
  • la gran prima, 3 puntos
  • la serie, 3 puntos
  • el tricón, 4 puntos
  • el flux, 5 puntos
  • el tricón con prima, 6 puntos
  • el tricón con gran prima, 7 Puntos
  • el flux con la serie, 8 Puntos
  • el fredón del as al siete, 10 puntos
  • el fredón del ocho al diez, 11 puntos (gran prima)


10. Inicio
Los jugadores pueden sortear, si así lo desean, el lugar que ocuparán en la mesa. El primer dador lo es por sorteo; después de cada mano el turno pasa hacia la derecha (sentido antihorario).

Antes de empezar a jugar, los jugadores acuerdan el final de la partida, que puede tener lugar transcurrido un tiempo determinado o bien tras haberse repartido un cierto número de manos, que para simplificar suelen contarse sólo cada vez que un mismo jugador da las cartas. En general, el jugador que abandona la partida antes del final señalado, que nunca puede ser el que está ganando, debe pagar una prima al resto de jugadores por hacerlo, a menos que venda su lugar en la partida a un jugador ajeno a ella hasta ese momento.

También hay que repartir las fichas que cada jugador utilizara para sus puestas y para el pago de los puntos que valga la jugada ganadora. Asimismo se acordará el equivalente en puntos de dichas fichas.


11. Desarrollo
En cada mano, el dador baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación reparte dos cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda (en sentido antihorario). Una vez que los jugadores han examinado el valor de sus cartas y sus posibilidades de ligar una de las jugadas del ambigú, si no les parecen satisfactorias lo indican diciendo "paso".

Si por el contrario consideran que sí son adecuadas, lo indican diciendo "basta". El jugador que ha dicho basta debe colocar dos puntos (u otra cantidad convenida) en el centro de la mesa como puesta inicial. Si todos los jugadores pasan, se recogen las cartas y el turno de dar paso al siguiente jugador. Si el jugador que dice basta es el último en hablar, es decir, el dador, debe hacer una puesta doble de la señalada.

A continuación los jugadores que han pasado se descartan de una o dos cartas y el dador se las repone. Los descartes se dejan aparte y sólo serán utilizados si se terminan las cartas del mazo. Los descartes no pueden ser vistos por ningún otro jugador que el que se descarta. Con estas nuevas cartas, los jugadores vuelven a calibrar sus posibilidades; los que quieran continuar en el juego deben hacer una puesta igual al mínimo establecido.

El dador reparte entonces dos nuevas cartas a cada jugador que sigue en juego, nuevamente en dos vueltas, de modo que los jugadores completen las manos de cuatro cartas con las que formar su jugada. Tras el segundo reparto, si todos los jugadores pasan, las puestas anteriores quedan para el juego siguiente. Si por el contrario algún jugador tiene muy buen juego o espera tenerlo por la disposición de sus cartas, puede envidar una cantidad superior a la mínima, a lo que los otros jugadores contestarán Paso, con lo que abandonan la mano, o "va", en cuyo caso colocarán el envite que quieran, que como mínimo debe ser igual al del primer envidador. Si ningún jugador acepta el envite, el envidador gana todo lo que se ha puesto hasta ese momento, además del valor de su jugada; lo mismo sucede si un reenvite no es aceptado por ningún jugador.

Si ha habido envites sólo siguen en juego los que han dicho va; si sólo ha habido un jugador que ha dicho basta (los jugadores siguientes a éste pueden hacer envites superiores al mínimo), todos los jugadores siguen en juego. Los jugadores que permanecen en el juego se descartan de los naipes que no quieren y el dador les da otros a cambio para volver a completar sus manos de cuatro.

Después de los descartes, los jugadores pueden pasar o hacer una puesta; una vez hecha una puesta, los siguientes jugadores pueden pasar, igualarla o aumentarla, hasta que todas las puestas queden igualadas. Si sólo un jugador va, gana todas las puestas, además del premio correspondiente a su jugada. Si hay varios jugadores que han igualado sus puestas, muestran sus cartas para ver quién tiene la mejor jugada y el ganador se lleva todas las puestas y el premio por el valor de su jugada.

Los premios por el valor de las jugadas los pagan todos los jugadores al ganador de la mano.
El ganador de la partida es el que ha acumulado más puntos a lo largo de ésta.

En caso de empate entre dos o más jugadores (igual categoría a igual valor de las jugadas), gana el mano o el que está más cerca de éste.

En caso de hacerse un envite muy grande, nadie está obligado a ganar o perder más de lo que tiene ante sí o de lo que le deban los demás jugadores, por lo que puede aceptar el envite sin tener que poner más que lo que tiene, pero no se puede dejar de pagar (o deber) el valor de los premios del ganador.
Un jugador puede aumentar su cantidad en juego sólo hasta que le haya sido repartida la tercera carta.

Si un jugador prevé que no habrá bastantes cartas en el mazo para compensar todos los descartes y habrá que barajar éstos, puede dejar los suyos aparte para que no se mezclen con los otros y le vuelvan a corresponder.

Página 2 de 2
 

Paginas:


Compartir:




Diccionario: