Origen: Persia
Baraja: inglesa
N° de naipes: según el número de jugadores
Jugadores: de 2 a 8
Duración de la partida: deben determinarla los jugadores
Dificultad: media
Tipo de juego: envite
El As Nas es uno de los juegos de cartas más antiguos que se conocen. Parece que llego a alcanzar tal popularidad en Persia (actual Irán), país de donde es originario, y que las cartas persas suelen identificarse con las cartas de as nas. Este juego se considera coma un precedente del poker actual y de los juegos de envite similares, ya que el as nas tiene la esencia de estos juegos: cada jugador recibe cinco cartas y debe convencer a los otros jugadores -por medio de sus envites- de que la combinación de sus cartas es la mejor. 2. Objetivo
Ganar la cantidad apostada entre los jugadores en una serie de envites. 3. Jugadores
En una partida de as nas puede participar cualquier número de jugadores a partir de dos, ya que basta con añadir cartas al mazo inicial. Sin embargo, como cada grupo de cartas que se añade por jugador es del mismo valor, las posibilidades de realizar grandes jugadas aumentan, por lo que cada vez es más frecuente que se produzcan empates entre los jugadores.
Debido a ello, no es conveniente que en una partida de as nas participen más de 8 jugadores. Con todo, como en el poker, el número más adecuado de jugadores es de 4 o 5, ya que con menos jugadores los envites suelen terminar con demasiada rapidez y se hacen poco interesantes. 4. Tipo de Baraja
La baraja adecuada para jugar al as nas es la antigua baraja persa formada por series de imágenes del mismo valor y sin palos. La baraja más típica está compuesta por 25 naipes divididos en cinco series de cinco cartas iguales, que representan el rey o shah, la reina, dama o bibi, una bailarina o couli, un soldado o sarbas y un dragón, león o as.
Cada serie tiene un fondo de color diferente: verde, amarillo, rojo, negro y oro. El color, en cierto modo, viene a ser un símbolo del palo. No disponer de una baraja clásica persa no debe ser, sin embargo, un impedimento para poder jugar al as nas. Bastará con tomar los cuatro ases, las doce figuras y las cuatro cartas numerales de un mismo índice de una baraja típica de poker o de una baraja española.
Con estas veinte cartas pueden jugar al as nas hasta cuatro jugadores. Por cada jugador adicional hay que añadir un nuevo grupo de cinco cartas formado por el as, las tres figuras y la carta numeral del mismo índice que las primeras. 5. Valor de las Cartas
En el juego tradicional las cartas no tienen ningún valor por sí mismas ni en puntos ni en jerarquía, es decir, no hay una mayor que otra. Sólo las combinaciones de cartas iguales tienen valor.
Sin embargo, es corriente introducir una cierta noción de orden entre las cartas, de modo que unas tengan más valor que otras, a fin de reducir las posibilidades de empate entre los jugadores. El orden de las cartas es el usual de la baraja, con el as como la carta mayor, las tres figuras en su orden corriente y finalmente la carta numeral.
Puede observarse que no varía nada si estas cinco cartas se toman en otro orden cualquiera -por ejemplo, si el as es la menor-, ya que únicamente se trata de determinar cuál es la combinación ganadora entre dos combinaciones formadas por el mismo número de cartas. 6. Vocabulario Específico
Abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
Activo: Jugador no retirado en una mano concreta.
Ante: Cantidad que cada jugador ha de poner en el centro de la mesa para recibir cartas en el juego siguiente.
Apuesta máxima: Mayor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda es la equivalente al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos en la mano acuerden sobrepasarlo.
Apuesta mínima: Menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta mínima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
Envite: Apuesta.
Hablar: Efectuar un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones válidas son: paso, voy o veo, Bubo o no voy. Para que una declaración sea válida no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire (no voy); no puede pasarse después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
Irse: Dejar de participar en los envites de una mano.
Ligar: Conseguir formar con las cartas de la mano una de las combinaciones del as nas.
Mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de jugar. También se dice del conjunto de cartas que un jugador tiene en cada juego parcial, así como del primer jugador, generalmente el de la izquierda del dador, que tiene voz después del reparto.
No ver: No igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
Pasar: Ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta.
Retirarse: Abandonar una mano, generalmente por considerar que las cartas propias no merecen que se apueste por ellas lo que los otros jugadores han apostado por las suyas.
Ver: Igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.