Truco

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4.Vocabulario Específico

  • Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
  • Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
  • Buenos: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
  • Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha.
  • Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios.
  • Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios.
  • Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales.
  • Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada.
  • Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
  • Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
  • Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.
  • Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador.
  • Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas.
  • Irse a baraja: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
  • Malos: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
  • Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
  • Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
  • No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.
  • Parda: Dícese de la baza que se empata.
  • Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor.
  • Pie: Ã?ltimo jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.
  • Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.
  • Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
  • Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
  • Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
  • Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.


5.Orden de las Cartas
El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido.

De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas (espadilla), as de bastos (bastillo), siete de espadas, siete de oros, treses, doses, ases falsos (as de copas y as de oros), Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros.

6.Valor Absoluto
Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice.

7.Valor de la Flor y el Envido
El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta".

8.Tipo de Baraja
El truco se juega con la baraja española de 40 cartas.

9.Nombre de las Cartas
En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor, son: as de espadas (espadilla y también macho de espadas, que se reduce a veces a macho), as de bastos (bastillo y también basto y macho de bastos, así como hembra), siete de espadas y siete de oros (sietes bravos).

Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el Palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros.

Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras.

10.Las Jugadas
Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación.

Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo.

Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo.

Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo.

11.Los Cantos
La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza.

En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados".

Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que:

1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo;
2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes.

Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta.

Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida.

Las cantos de flor, envido y truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas.

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