El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sà que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte.
18.Desarrollo Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene flor o un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores.
Empieza a jugar el mano, que puede cantar flor si la tiene, apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas tres opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante flor o envido, aunque sà responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco.
El corte de cartas por el jugador de la izquierda del dador se hará con una sola mano y sin levantar el mazo de la mesa. El alce podrá ser tanto de una carta como de treinta y nueve o cualquier otra cantidad de cartas comprendida entre estas dos. El dador reparte de una en una las cartas superiores del mazo (cartas de la boca), tres a cada jugador, de derecha a izquierda. Cuando cada jugador tiene tres cartas, el dador levantará la siguiente carta de la boca y la colocará sobre la mesa. Sobre parte de ella colocará el resto del mazo que ha quedado sin repartir.
1) Piezas. El dos, el cuatro, el cinco y el caballo (el perico) y la sota (la perica) del palo de la muestra. Cuando la muestra es alguna de estas cartas, el rey del mismo palo la sustituye como pieza (es decir, que el valor de este rey no será fijo sino que dependerá de la pieza a la que sustituya).
2) Matas. Son las cartas bravas: El as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
3) FÃos. Son los treses, los doses que no son pieza y loa ases que no son matas (el as de oros y el as de copas)