Khanhoo

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1.Introducción

Origen: China
Baraja: inglesa
Número de naipes: 60 cartas naturales y un comodín
Jugadores: de 2 a 4
Duración de la partida: de una a dos horas
Dificultad: difícil
Tipo de juego: combinaciones

El khanhoo (que se pronuncia "canjú") es un juego de combinación de origen chino que gozo de gran popularidad en la Inglaterra victoriana. Los expertos Lo consideran el posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales.

2.Objetivo
Conseguir combinar las cartas de la mano hasta acumular los 50 puntos necesarios para ganar la partida.

3.Jugadores
En una partida de khanhoo pueden participar de dos a cuatro jugadores.

4.Tipo de Baraja
Para jugar al khanhoo se utiliza corrientemente la baraja inglesa. Se necesitan dos barajas y se toman treinta cartas de cada una de ellas: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve de picas, corazones y diamantes (veintisiete cartas) y las tres figuras (J, Q, K) de trébol.

Se añade un comodín, con lo que queda dispuesto el mazo de 61 cartas del khanhoo.

También puede jugarse con dos barajas españolas de 48 naipes, utilizando las cartas del as al nueve de copas, oros y espadas, y las tres figuras de bastos.

5.Las Combinaciones
Las cartas pueden combinarse de diversos modos:

Escalera: tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
Ases: tres o más ases cualesquiera (no es necesario que sean de palos distintos).
Trío: tres cartas del mismo índice (es necesario que sean de diferentes palos).
Figuras: las tres figuras (J,Q, K) de trébol.
Grupos reales: el rey de tréboles con los dos nueves de corazones, la dama de tréboles con los dos ochos de picas y la jota de tréboles con los dos sietes de diamantes.
Khanhoo: combinación que se forma con el as de corazones, el dos de picas y el tres de diamantes.

6.Vocabulario Específico
  • Ases: Grupo de tres o más ases cualesquiera; no es necesario que sean de palos distintos.
  • Cerrar: Terminar el juego por haber combinado las quince cartas de la mano.
  • Combinación: Grupos de cartas que pueden formarse en la mano según las leyes del juego.
  • Doble: Dícese de la combinación formada por dos combinaciones sencillas distintas a la escalera.
  • Escalera: Grupo de tres cartas consecutivas del mismo palo. Pueden hacerse de cuatro o cinco cartas, que puntúan como las de tres (1 punto); de seis a ocho cartas forman dos escaleras y valen dos puntos; de nueve cartas forman tres escaleras y valen tres puntos. No puede haber escaleras de más cartas.
  • Figuras: Combinación formada por las tres figuras (J,Q,K) de trébol.
  • Grupo real: Cada una de las combinaciones que se forman con una figura de trébol y dos cartas idénticas.
  • Khanhoo: Combinación formada por el as de corazones, el dos de picas y el tres de diamantes.
  • ¡Tomo!: Exclamación del jugador que toma o quiere tomar la carta descartada por un jugador que no está sentado a su derecha.
  • Trío: Grupo de tres cartas del mismo índice y distinto palo.

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