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1.IntroducciónOrigen: Java
Baraja: Inglesa
Nº de Naipes: 120 cartas
Jugadores: de 2 a 6
Duración de la partida: a establecer por los jugadores
Dificultad: facil
Tipo de Juego: Combinación de cartas
El kowah es un juego de combinaciones de cartas de origen javanés. Para jugar al kowah se precisa una combinación especial de cartas, que puede obtenerse a partir de cuatro barajas inglesas. Si se dispone de una baraja o un juego de mah-jongg, podrán utilizarse las 108 cartas o fichas numerales de los tres palos y las 12 de los dragones.
2.Objetivo
Conseguir una determinada carta para completar la mano (tres trÃos) y cerrar.
3.Número de jugadores
En el juego del kowah pueden participar de 2 a 6 jugadores, que juegan siempre de forma individual e independientemente del resto de jugadores.
4.Tipo de baraja
Para jugar al kowah se necesita una baraja especial compuesta por 120 cartas. Estas 120 cartas se dividen en 12 grupos de 9 cartas cada uno (108 cartas) y otros 3 grupos de 4 cartas (12 cartas).
De acuerdo con esta distribución, puede obtenerse una baraja de kowah a partir de diversas barajas, por ejemplo de las infantiles, de mah-jongg, de cuajo filipino... Una forma sencilla de hacerlo es con cuatro barajas españolas de 48 cartas o con cuatro inglesas.
En ambos casos se toman de cada una de las cuatro barajas, por ejemplo, las nueve cartas numerales de tres palos y las tres figuras del otro palo, con lo que se suman 30 cartas de cada baraja.
A continuación se utilizará como baraja de kowah una baraja de 120 cartas proveniente de cuatro barajas inglesas.
5.Valor de las cartas
Cada carta tiene el valor indicado por su Ãndice, excepto los ases y las figuras, que valen 1 punto cada una; por tanto, el valor total en puntos de la baraja de kowah es de 552 puntos.
Las cartas con Ãndice numeral tienen el valor expresado por ese número; las que tienen Ãndice literal (A, J, Q y K) valen 1 punto cada una:
as (A) 1 punto
dos 2 puntos
tres 3 puntos
cuatro 4 puntos
cinco 5 puntos
seis 6 puntos
siete 7 puntos
ocho 8 puntos
nueve 9 puntos
jota (J) 1 punto
reina (Q) 1 punto
rey (K) 1 punto
6.Inicio del juego
Para iniciar el juego deberá sortearse el dador de la primera mano o juego parcial. En las siguientes manos, el dador será el ganador de la anterior.
El dador baraja las 120 cartas y las da a cortar al jugador anterior. A continuación reparte ocho cartas a cada jugador de dos en dos y deja el resto del mazo (baceta) en el centro de la mesa.
Al kowah puede jugarse indistintamente en sentido horario (de izquierda a derecha) o antihorario (de derecha a izquierda), aunque es más corriente jugar en sentido horario.
7.Desarrollo del juego
En la primera fase del juego, cada jugador debe ligar las cartas en series de igual Ãndice (no son válidas las secuencias o escaleras), por lo que, con sus ocho cartas, debe formar dos trÃos y una pareja. No es relevante que los grupos sean o no de cartas del mismo palo, que las ocho cartas tengan el mismo Ãndice o que esto suceda con dos de los grupos, ya que la valoración final no depende de la combinación que se haga con las cartas. Una vez repartidas las cartas, el siguiente jugador a partir dal dador (el que no ha cortado) toma una carta de la baceta y deja una carta sobre la mesa, que puede ser la misma que ha tomado o una de las que tenÃa en la mano. Los siguientes jugadores pueden tomar indistintamente la superior de la baceta o la superior dal montón o pozo de descartes al empezar el turno, y deben dejar una carta al terminarlo.
Checki. El juego prosigue del modo indicado hasta que se consigue ligar los dos trios y la pareja. El jugador que lo consigue exclama checki y el juego entra en su segunda fase.
El jugador que ha logrado checki deja la pareja boca abajo sobre la mesa y, a partir de ese momento, sólo toma carta del mazo y la descarta si no forma trÃo con esa pareja. También puede tomar la carta en cuestión directamente del pozo si es descartada por cualquier jugador, no sólo por el que juega anteriormente, como en la primera fase.
Mientras este jugador trata de completar su checki, los otros jugadores pueden también hacer checki y, eventualmente, terminar antes que el primero.
Si las cartas de la pareja del checki son del mismo Ãndice que uno de los trÃos -es decir, se tienen cinco cartas del mismo Ãndice al anunciar checki-, se colocan las cinco boca abajo. Si son ocho las de idéntico Ãndice, se colocan las ocho a la espera de la novena y definitiva.
8.Final del juego
El juego termina cuando un jugador que ha anunciado checki consigue la carta que forma un trÃo con la pareja que tiene sobre la mesa.
Si esta carta ha sido tomada de la baceta y descartada por un contrario, el juego es sencillo; si ha sido descartada de la mano de un contrario, el juego es doble (por lo que, después de un anuncio de checki, los jugadores han de ser muy cautelosos con las cartas que se llevan a la mano); si la carta es tomada de la baceta por el propio jugador, el juego es triple.
Finalizado el juego, se recogen las cartas y el ganador es el dador para la mano siguiente. Si se han terminado las cartas de la baceta y no hay un ganador, el juego será nulo y deberá volver a repartir el mismo dador de la mano anulada.
9.Vocabulario especÃfico
10.Las Shukowah
Se llama shukowah a cualquier variante de las reglas básicas que establezcan los jugadores.
La mayorÃa de estas variaciones se establecen generalmente sobre la puntuación, por haber realizado una jugada especial al cerrar el juego. Por ejemplo, por cerrar con las nueve cartas del mismo Ãndice, por cerrar con nueve figuras (o figuras y ases), por cerrar con seis cartas del mismo Ãndice...
Otras variaciones pueden establecerse a partir de la inclusión de secuencias como jugadas válidas o de la combinación de secuencias con los trÃos (por ejemplo, que los Ãndices de los dos trÃos y la pareja sean consecutivos).
En cualquier caso, cabe destacar que es básico el acuerdo entre todos los participantes en el juego para aceptar como válida una variante, que debe quedar claramente establecida al principio de la partida para evitar malentendidos.