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14.Premios y Penalizaciones
Hay renuncio:
1. si no se sirve al palo jugado o al triunfo pudiendo hacerlo;
2. si no se corta;
3. si no se mata el triunfo;
4. si se juega antes de turno (penalización de 10 puntos);
5. si se hace un anuncio falso (penalización de 10 puntos);
6. si el tomador se descarta de un número incorrecto de cartas (se juega la mano y las cartas incompletas quedan para los adversarios);
7. si el tomador se descarta de los oudlers o de los reyes (en caso de ganar, la partida serÃa nula; si perdiera, deberÃa abonar a los contrarios el valor de la prima).
No hay renuncio:
1. si hay un error en el reparto pero se advierte antes de la subasta;
2. si al jugar en el turno se comete un error no sirviendo o no matando, pero se advierte antes de finalizar la baza y puede rectificarse.
En general, los errores tienden a castigarse con la anulación de la partida si el bando culpable resulta vencedor. También pueden castigarse los renuncios de los adversarios del tomador, haciendo que si éste resulta vencedor el culpable le pague una penalización igual a la prima y, si perdiera, no pague los puntos pero cobre la prima como si hubiera ganado.
15.Inicio
Después de sortear el primer dador (en los siguientes juegos el turno de dar será rotatorio siguiendo el sentido antihorario), éste barajará las cartas y las dará a cortas al jugador de la izquierda. Dará las cartas de tres en tres y formará la reserva en el centro de la mesa.
Cuando todos los jugadores hayan recibido sus cartas, las tomarán y las ordenarán agrupando las cartas de triunfo y las de cada palo, poniéndolas en orden ascendente o descendente para un mejor control del desarrollo del juego.
Si algún jugador tuviera como único triunfo la pequeña podrÃa reclamar que se anulara el reparto y se procediera a uno nuevo. En este caso la mano no corre y vuelve a dar el mismo jugador.
16.Desarrollo
Después de que cada jugador haya valorado su mano se inicia la primera fase del juego: la subasta. Si todos los jugadores pasan, se anula el juego parcial y da el siguiente jugador.
La subasta se hace a una sola vuelta, por lo que no hay posibilidad de una segunda voz para rectificar. Por tanto, con buenas cartas es mejor subastar la opción más acorde con esas cartas y no intentar conseguir ser el tomador con una subasta baja. Por una parte se puede perder la subasta y, por otra, los premios con una subasta baja son peores.
Una vez establecido el tomador, el jugador de su derecha tendrá la primera salida para iniciar la segunda fase del juego: el carteo o juego de las bazas.
El carteo o juego de las bazas. En esta fase del juego los jugadores juegan sus cartas una a una ordenadamente en sentido antihorario. Cuando cada jugador ha jugado una carta se ha formado una baza. El ganador de la baza la recoge, la pone en su montón boca abajo y sale para la siguiente baza.
Si todas las cartas son del mismo palo, gana la baza el jugador que ha jugado la carta más alta del palo, según el orden de prelación indicado para las cartas.
Si hay cartas de varios palos pero no hay triunfos, gana la baza la carta más alta del palo de salida.
Si en la baza se ha jugado un solo triunfo, gana la carta de triunfo.
Si hay varios triunfos o todas las cartas de la baza son de triunfo, gana la baza el triunfo que tiene el número más alto.
Al escoger la carta que se va a jugar hay que tener en cuenta que sólo tiene absoluta libertad de juego el primer jugador de cada baza, que puede echar la carta que quiera. Por ello debe escogerse con cuidado esta carta de inicio de cada baza de acuerdo con un plan estratégico que dependerá de si el jugador que sale es el tomador (trata de cumplir el contrato) o uno de sus adversarios (trata de impedÃrselo). En cada baza, los jugadores siguientes al primero:
1. han de servir del palo (echar carta del mismo palo, pero no es necesario matar, es decir, jugar una carta de orden superior);
2. si no pueden servir, han de fallar (jugar triunfo);
3. si han de refallar (jugar triunfo después de que ya lo haya hecho otro jugador), han de jugar un triunfo más alto que los anteriores
si lo tienen; en caso de no tenerlo, igualmente deben jugar triunfo;
4. si no pueden servir ni fallar, pueden jugar cualquier carta.
La pequeña. La pequeña (la carta de triunfo más pequeña) es el 1 de triunfo. Esta carta tiene un valor especial, no sólo porque como oudler vale 5 puntos, sino también porque es el único de ellos que puede cambiar de bando en el curso del juego. Por otra parte, ganar la última baza con la pequeña tiene un premio especial de 10 puntos, que en el caso del tomador se suma al resto de premios y primas que le correspondan antes de multiplicarlos por el coeficiente establecido.
17.El recuento y la anotación
Una vez jugadas todas las bazas, se procede al recuento de los puntos ganados. Hay que contar las cartas de dos en dos: cada figura y cada oudler debe contarse con una carta de triunfo, ya que no son válidos los puntos de aquellas cartas que no puedan acompañarse de un triunfo. Las cartas numerales de los palos valen 0,5 puntos cada pareja.
Se calcula el valor real de los puntos conseguidos restando de los puntos totales los mÃnimos obligatorios en función del número de oudlers que se tengan entre las cartas ganadas. A esta puntuación, si es positiva para el tomador, se le añade el valor de las primas y otros premios -excepto los 10 puntos por ganar la última baza con la pequeña, que se añade aunque la puntuación haya sido negativa, con lo cual es posible convertirla en positiva- y se multiplica por el coeficiente que corresponda al contrato acordado.
El resultado final son los puntos que el tomador debe cobrar de cada adversario o que debe pagar a cada uno de esos en caso de no haber cumplido el contrato.
En cada juego parcial, cada adversario se anota en negativo los puntos que debe pagar al tomador y en positivo los que debe cobrar de él. El tomador se anota, con signo contrario al de sus adversarios, el total de los puntos cobrados de ellos o pagados a ellos, de modo que el total de puntos de cada juego parcial de todos los jugadores sea cero. Los puntos de cada juego parcial se suman o se restan (según el signo) al total de puntos ganados o perdidos en los anteriores juegos parciales.
Al final del perÃodo establecido para terminar la partida, el jugador que ha acumulado más puntos positivos es el ganador de la partida.
18.Para 5 jugadores
A lo largo de las páginas anteriores se han ido señalando las principales diferencias y particularidades de la partida de cinco jugadores respecto a la de tres o cuatro -reserva de 3 cartas; anuncios de 8, 10 0 13 triunfos-, pero la divergencia más importante es que en estas partidas el tomador establece una alianza con otro jugador que le ayudará en la consecución del contrato. Para establecer esta alianza el tomador nombra un rey (o una dama si tiene los cuatro reyes).
El poseedor de la carta nombrada se convierte en su aliado, pero nada en su actitud habrá de delatar este hecho, que debe permanecer oculto para los otros cuatro jugadores hasta el momento en que se juegue la carta nombrada y se revele su identidad. Por tanto, durante diversas bazas iniciales del carteo, sólo el aliado del tomador sabe que lo es y los adversarios del tomador pueden verse engañados por la estrategia del aliado que, en este caso, es opuesta a la suya. AI término del juego, el tomador y su aliado se reparten equitativamente los beneficios (o las pérdidas) obtenidos del contrato.