Canasta

Página 6 de 6

17.Recomendaciones
Si los jugadores son dos, tres o seis, la canasta puede jugarse del mismo modo, pero con las variaciones que se indican a continuación. La canasta no es apropiada para cinco jugadores, ni para más de seis.

1. La canasta para dos jugadores. Entre dos jugadores el juego es, obviamente, individual, por lo que no hay cartas penalizadas. Reparte el que saca la carta más baja, que dará 15 cartas a cada jugador. En cada turno, en caso de tomar carta del mazo, se toman dos y se descarta una. Para poder terminar es necesario haber completado dos canastas como mínimo.

2. La canasta para tres jugadores. Entre tres jugadores el juego también es individual, por lo que tampoco hay cartas penalizadas. Escoge sitio el que saca la carta más alta, y a su derecha se sienta el que sacó la más baja, que será el primero que reparta y que dará 13 cartas a cada jugador. En cada turno, en caso de tomar carta del mazo, también se toman dos y se descarta una, pero para poder terminar sólo es necesario haber completado una canasta, como en el juego de cuatro jugadores.

3. La canasta para seis jugadores. La forma más usual de jugar entre seis es formando dos equipos de tres jugadores cada uno (los tres que sacan las cartas más alias contra los tres que sacan las más bajas), que se sentarán alternados alrededor de la mesa. El permiso para irse sólo se pedirá a uno de los compañeros. Las demás normas son iguales a las seguidas en el juego de cuatro jugadores. Seis jugadores también pueden jugar formando tres parejas. En este caso se usan tres barajas y se dan 13 cartas a cada jugador (como en el juego de tres jugadores). También hay dos premios especiales: cinco treses rojos valen 1.000 puntos, y seis 1.200.

Como en todos los juegos de cartas, es indispensable recordar las cartas jugadas por cada uno de los jugadores. En el case de la canasta, además de las evidentes cartas expuestas hay que tener en cuenta las cartas que van descartándose en el pozo. Estas cartas nos darán una idea del tipo de combinación que están intentando formar los otros jugadores. Con estos dates, será posible favorecer las combinaciones de nuestro compañero y tratar de evitar que los contrarios consigan las suyas. También hay tener en cuenta las cartas que van quedando acumuladas en el pozo, ya que si el pozo es abultado, puede contener una o incluso más canastas. Llevando el control del pozo se sabrá si es conveniente tomarlo o hacer todo lo posible para evitar que lo tomen los contrarios.

Los objetivos primordiales que debe perseguir el jugador de canasta son los siguientes:

1. exponer cartas con el objeto de hacer canasta;
2. tomar el pozo siempre que sea posible, pero no tomar un pozo de pocas cartas;
3. evitar que los jugadores contrarios puedan tomar el pozo, especialmente si éste tiene muchas cartas;
4. terminar el juego con la mayor cantidad posible de puntos sobre los contrarios.

Es mejor efectuar la salida con las cartas justas, y reservar las demás para poder tomar el pozo con más facilidad, excepto en el case de que el juego de los contrarios esté a punto de finalizar, pues entonces conviene dar facilidades al compañero exponiendo el mayor número de cartas posible.

AI exponer cartas se revaloriza el juego y se dan posibilidades al compañero. Lo más conveniente es que uno de los jugadores juegue con sus cartas expuestas, mientras el otro mantiene oculta su mane. Conviene tomar el pozo siempre que sea posible, para aumentar el juego común y evitar que los contrarios mejoren su juego, pero cuando el pozo tiene pocas cartas no es interesante tomarlo. Es aconsejable premiar el pozo cuando una pareja de jugadores esté en condiciones de inferioridad respecto a la otra y sus contrarios tengan pocas cartas en la mane. No debe premiarse cuando el compañero ha expuesto cartas y los contrarios no han podido salir aún, pues se dificulta con ello que lo pueda tomar el compañero, mejorando la oportunidad de los contrarios.

No conviene utilizar precipitadamente los comodines, a incluso es conveniente quedarse con alguno en la mane, a menos que algún jugador esté pumba y en su juego expuesto tenga una canasta terminada, pues entonces lo prudente será exponer todas las combinaciones que se puedan. Es mejor utilizar antes los jokers (50 puntos) que los doses (20 puntos). Conviene alargar el juego cuando los contrarios tengan dificultades para puntuar y se pueda aumentar la diferencia de puntuación con ellos.


Página 6 de 6
 

Paginas: