8. Las jugadas Una partida completa de barbú se compone de cuatro rondas (una por jugador, en la que cada uno de ellos es el dador) de siete juegos distintos, de los cuales cinco son negativos: barbú, corazones, damas, bazas y dos últimas; uno, positivo, el juego de triunfo, y otro, el dominó o fantán, es positivo para los tres primeros y negativo para el cuarto.
Excepto el dominó o fantán, el resto de los juegos son de bazas, de los que los cinco negativos se juegan sin (palo de) triunfo.
Barbú: El "barbú" que da nombre al juego es el rey de corazones. Cuando se juega este lance, el objetivo de los jugadores es evitar llevarse una baza que contenga esta carta en particular, ya que el hacerlo está penalizado con 20 puntos negativos. El lance se juega por bazas, sin triunfo, y no es posible salir de corazones mientras se tengan cartas de otro Palo, aunque otro jugador hay salido de corazones en una baza anterior (porque, evidentemente, sólo tenÃa corazones). Es corriente establecer que el jugador que tiene el rey de corazones deba jugarlo en la primera ocasión en que le sea posible hacerlo, es decir, la primera vez que deba descartarse.
Sin embargo, no tiene que jugarlo -si puede jugar otra carta- en una baza de corazones, a menos que otro jugador haya echado el as o, por las cuentas de las cartas, sepa que lo tiene que jugar uno de los jugadores siguientes. Una vez que ha aparecido el rey de corazones ya no es necesario seguir jugando el resto de las bazas.
Corazones: En este juego hay que evitar tomar bazas que contengan corazones, ya que la posesión de corazones entre las bazas ganadas por un jugador se penaliza con 2 puntos por cada carta de corazones y 6 puntos por el as. Tampoco en el curso de este juego un jugador puede salir de corazones si tiene cartas de otro palo, aunque un jugador anterior ya haya salido de corazones. Cuando un jugador se lleva una baza que contiene corazones, deja estas cartas descubiertas delante suyo para que los otros jugadores sepan cuántos corazones se ha llevado cada jugador y que corazones han salido.
Bazas: Quizás sea más apropiado llamarlo "no bazas", porque en este lance o que está penalizado es ganar bazas. Es decir, por cada baza que un jugador se lleva -por haber jugado la carta más alta del palo de salida- se le penaliza con 2 puntos. Las bazas ganadas por los jugadores no se colocan en un montón, sino que cada una se coloca en posición transversal respecto a la anterior (en fila o en escalera), para que todos los jugadores puedan ver claramente las bazas ganadas por cada uno de ellos.
Dos últimas: En este juego sólo está penalizado llevarse las dos últimas bazas en juego. El jugador que se lleva la decimosegunda tiene una penalización de 10 puntos; el que se lleva la decimotercera o última es penalizado con 20 puntos.
Evidentemente, una vez conocidos los "ganadores", no es necesario que el último jugador termine de colocar sus cartas para pasar al juego siguiente. El dominó, como todos los juegos del barbú, es iniciado por el dador, que puede elegir cualquiera de sus cartas para comenzarlo. A partir de esta carta se colocan las siguientes del palo en las dos direcciones -hacia el as o bien hacia el dos-, teniendo en cuenta que para colocar una carta debe estar colocada la correlativa anterior del mismo palo.
Los otros palos se inician con la carta del mismo Ãndice que la primera carta jugada por el dador. No se puede pasar si se tiene carta para jugar y no es válido colocar más de una carta por turno.
Encartar: Salir de un palo para que otro jugador con carta superior de ese palo gane la baza. Echar cartas de valor negativo en la baza de otro jugador.
Fallar: Jugar una carta del palo de triunfo en una baza.
Hacerse: Ganar una baza, especialmente cuando tiene alguna propiedad negativa.
Llevarse: Ganar una baza que contiene alguna carta o cartas con valor negativo.
Mano: Jugador que sale en una baza. En la primera baza, el mano es el dador; en las siguientes es el ganador de la anterior baza.
Redoblar: Hacer un redoblo. En el barbú, un jugador sólo puede redoblar al que le ha doblado previamente.
Tampoco se marcan los redoblos, ni siquiera los del dador a los jugadores que le han doblado obligatoriamente. Los doblos y redoblos añaden un cierto punto de complejidad a la anotación del lance. En primer lugar, hay que tener en cuenta que el doblo -y el redoblo, si se da- es una relación entre sólo dos de los cuatro jugadores de la partida, por lo que debe haber un doblador y un doblado -que puede convertirse en redoblador- sin que esto afecte para nada las puntuaciones de los otros dos jugadores que no intervienen en el doblo.
Si un jugador dobla a más de un jugador, los doblos son relaciones bilaterales de este jugador con cada uno de los otros; es decir, el jugador apuesta con cada uno de ellos que lo hará mejor. En caso de doblos múltiples, puede perder con unos y ganar con otros.