Chin Chon

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7.Tanteo
Al final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.

Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.

Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.

Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).



8.Reenganche
Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el límite establecido, puede volver a la partida (y así seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.

El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más.

9.Combinaciones
Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.

Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, es decir, para que las cartas que las forman estén ligadas, deberán estar compuestas por tres cartas como mínimo.

El as es la carta más baja, y sólo puede ligarse con otros ases en series de cartas iguales o con el dos, tres, cuatro, etc., del mismo palo, para formar una escalera de color, pero no puede ir después del rey (caballo rey as no es una jugada válida), ni entre el rey y el dos (tampoco es válida la combinación rey as dos).

Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sí las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas.

10.Inicio
Para iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).

Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo.

11.Desarrollo
Cada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.

El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que ha dada las cartas. Después de que haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que algún jugador forme chinchón o muestre sus cartas para terminar.

En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.

Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.

En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberían permitirle reparar su mano.

12.Final
Un jugador puede terminar el juego de dos modos:

1. Cuando consigue ligar sus siete cartas, es decir, tiene chinchón;
2. Cuando el valor total en tantos de las cartas (una o más) que tiene sin combinar no es superior a 5.
Para terminar el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores abate sus cartas combinadas, es decir, las muestra a los otros jugadores poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano tas no combinadas (si tiene chinchón no lo quedará ninguna en la mano). Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que termina el turno del jugador, es decir, al tiempo que deja su octava carta en el pozo boca abajo, ya que, en su turno de juego, cada jugador tiene ocho cartas, las siete de la mano más la que proviene de tomar la superior del mazo o del pozo. Para terminar, no es necesario esperar al turno siguiente una vez se tienen ligadas las cartas en las condiciones expuestas.

Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones.

13.Recomendaciones
Hay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, así como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas:

1. saber qué combinaciones son posibles y cuáles no, al conocer qué cartas han quedado perdidas en el pozo o han sido cogidas por algún jugador.

2. saber cuáles de nuestras cartas ligadas se podrán colocar en jugadas ajenas al terminar el juego. Esto puede impedir que consigamos chinchón, pero también evitará que otros lo tengan al retener en nuestra mano las cartas que necesitan.

3. saber qué cartas no conviene tirar al pozo por ser las que necesitan otros jugadores. Otro punto que conviene tener en cuenta es procurar desprenderse, en cada descarte, de las cartas de mayor valor que se tengan en la mano y que cuenten con menos posibilidades de ligarse en la mano o en jugadas ajenas.

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