7.Tanteo Al final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.
Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.
Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.
Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).
8.Reenganche Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el lÃmite establecido, puede volver a la partida (y asà seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.
El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más. 9.Combinaciones Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.
Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sà las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas. 10.Inicio Para iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).
Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo. 11.Desarrollo Cada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.
En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.
Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.
En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberÃan permitirle reparar su mano. 12.Final Un jugador puede terminar el juego de dos modos:
Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones. 13.Recomendaciones Hay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, asà como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas: