Golfo

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11.El Resto
Se llama resto la cantidad que le queda a un jugador para apostar. Un jugador no puede apostar contra otro una cantidad mayor que el resto de éste.

Cuando un jugador ha agotado su resto, puede pedir al banquero, o al jugador que dispone de más fichas, una nueva cantidad de fichas igual a la inicial, pero no superior (aunque los jugadores pueden acordar hacerse préstamos entre ellos por cualquier cantidad).



12.El Dador
El primer turno de dar las cartas se resuelve por sorteo, mientras que los siguientes corresponden por turno a cada jugador, siguiendo el mismo orden que el resto de lances del juego, generalmente de derecha a izquierda (sentido antihorario).

13.Envite
Se llama envite la cantidad que un jugador apuesta durante el curso del juego. Para que un envite sea v√°lido, debe ser igual o superior al envite anterior, es decir, un jugador debe igualar o superar la apuesta anterior. En caso contrario, debe pasar.

Cuando la apuesta de un jugador es igualada por los jugadores siguientes, sin que ninguno de ellos lo supere, las apuestas quedan cerradas y ya no puede envidarse m√°s.

Si despu√©s de un envite, todos los jugadores siguientes pasan, el jugador que ha hecho ese envite se convierte en el ganador, sin importar el valor de sus cartas y sin tener que ense√Īarlas.

14.Inicio
Una vez sorteados tanto el primer dador como los diversos puestos que cada jugador ocupar√° alrededor de la mesa, el banquero da las fichas iniciales a cada jugador. Antes de recibir las cartas, los jugadores colocan el ante en el centro de la mesa.

El dador da, generalmente de derecha a izquierda (sentido antihorario), dos cartas a cada uno de los otros tres jugadores. Esta distribución puede hacerse dando las cartas de una en una o las dos juntas, es decir, en dos vueltas o en una sola.

15.Los Lances
    Primer reparto: dos cartas
  • primera ronda de envites
    Segundo reparto: tres cartas m√°s
  • segunda ronda de envites
    Primer descarte y reemplazo de cartas
  • tercera ronda de envites
    Segundo descarte y definitivo reemplazo de cartas
  • cuarta y √ļltima ronda de envites.


16.Desarrollo
Una vez que los tres jugadores activos han recibido sus dos primeras cartas las estudian antes de iniciar la primera ronda de envites.

A continuación, el primer jugador que ha recibido cartas, generalmente el de la derecha del dador, puede envidar (hacer una apuesta) o pasar (esperar los envites de los otros jugadores).

Si el primer jugador o mano no envida, el siguiente jugador tiene las mismas opciones y, si √©ste pasa, el tercer jugador tambi√©n puede elegir entre envidar o pasar. Si ning√ļn jugador envida, se pasa a la siguiente fase de juego.

Si un jugador abre, es decir, hace un primer envite, los siguientes jugadores tienen tres posibilidades:

1. igualar el mayor envite anterior;
2. aumentar el envite anterior;
3. abandonar el juego y retirarse hasta la siguiente distribuci√≥n de cartas. En este caso, el jugador deja las cartas boca abajo en la mesa, sin mostrarlas a ning√ļn otro jugador, retirado o no.

Si todos los jugadores se retiran, excepto uno, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar las cartas. Una vez que los tres jugadores han igualado sus envites (o dos de ellos, por haberse retirado el tercero), el dador da otras tres cartas a cada uno de los jugadores que quedan en juego (dos o tres).

A continuación, se procede a una nueva ronda de envites, de acuerdo con lo acordado para éstos en la ronda anterior.

Siempre que los envites de un jugador quedan sin igualar, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar las cartas y obtiene como premio todas las fichas apostadas hasta ese momento.

Cuando dos o tres jugadores han igualado sus apuestas, se procede a la primera ronda de descartes, en la que los jugadores pueden descartarse de una o de varias de las cartas de su mano, que son reemplazadas por nuevas cartas del mazo, que les entrega el dador.

Una vez reemplazadas las cartas descartadas en las manos de los jugadores, se procede a una tercera ronda de envites. Tras esta ronda de envites, tiene lugar la segunda ronda de descartes y tras la misma se procede a la cuarta y definitiva ronda de envites.

Despu√©s de esta √ļltima ronda de envites, cuando dos o tres jugadores han igualado sus apuestas, muestran las cartas y el que tiene la mayor jugada gana todas las apuestas. En caso de que dos o m√°s jugadores tengan la jugada de m√°s valor (por tener las mismas cartas), se da preferencia y se declara ganador al jugador mano o al m√°s cercano a √©ste.

17.Final
Generalmente, se establece un l√≠mite horario para terminar la partida. Hasta llegar a este l√≠mite horario, no se considera adecuado que el jugador que est√° ganando se retire de la partida, salvo causa de fuerza mayor. A√ļn en este √ļltimo caso, el jugador que se ve obligado a retirarse no suele llevarse las ganancias.

Una vez alcanzado el límite establecido, los jugadores pueden acordar una nueva hora para terminar la partida y prorrogar ésta hasta esa hora.

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