Guiñote Reglamentos: Juegos de Naipes

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13.El Palo de Triunfo
El palo de triunfo es el que permite ganar -triunfar- sobre los otros palos. En el guiñote, el palo de triunfo Se determina al azar. Es la última carta del reparto, cuando se dan todas, o la superior de la baceta (que se convertirá en la inferior) en los juegos para dos jugadores, en los que no se reparten todas las cartas al inicio del juego.

Salir de palo de triunfo se llama arrastrar. Esta jugada sólo tiene interés cuando se poseen cartas altas con las que se espera ganar bazas o un palo largo que se desea afirmar, ya que, al arrastrar, se quitan los triunfos de las manos de los adversarios y se hace posible ganar bazas con las cartas altas propias.



14.Inicio
En todas las modalidades de guiñote, se inicia el juego con un sorteo para determinar qué jugador es el primer dador y los lugares que deberán ocupar los jugadores alrededor de la mesa. Si las parejas no están formadas, este sorteo sirve pare determinarlas.

En todos los lances del juego (determinar los puestos, dar las cartas, jugar los naipes) el sentido es el antihorario, es decir, contrario al de las agujas de un reloj.

El jugador al que le corresponde dar baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación, da las cartas de una en una, de derecha a izquierda. Cuando le corresponde darse la última carta, le da la vuelta para que todos los jugadores vean el palo que será triunfo en el juego. Esta carta se denomina la pinta porque pinta, es decir, marca o señala el triunfo.

Los jugadores ordenan sus cartas y se disponen a jugar.

15.Desarrollo
Sale el mano (el jugador siguiente al que ha repartido) de una carta. Los siguientes jugadores juegan sus cartas asistiendo, montando o fallando, según corresponda.

La pareja que ha ganado la baza puede hacer los acuses que correspondan a las cartas que poseen (uno cada miembro de la pareja, como máximo, después de ganar la baza).

El ganador de la baza, que pasará a ser mano para la baza siguiente, toma las cartas de la baza y las deja en un montón boca abajo delante de uno de los jugadores de la pareja.

El juego prosigue hasta que cada uno de los jugadores ha jugado su última carta. Entonces se procede al recuento de los tantos conseguidos por cada pareja para determinar cuál es la ganadora.

16.Final
Para ganar un juego hay dos posibilidades. Una es la de cantar tute (de sotas o de reyes); esta jugada da la victoria automáticamente, es decir, después de que un jugador ha cantado tute ya ha ganado y no se sigue jugando. Si no se canta tute, para ganar deben lograrse 101 tantos o más. Una partida se juega a varios juegos, por ejemplo, a ocho.

Si las dos parejas consiguieran superar los 101 tantos en el mismo juego, ganaría la que lo hiciera por mayor diferencia. Si las dos tuvieran los mismos tantos ganaría la pareja que hubiera hecho la última baza. Si ninguna de las dos parejas canta tute, ni alcanza los 101 tantos en ese reparto, se procede a un segundo reparto, llamado habitualmente dar la vuelta. Este reparto de cartas lo hace quien ganó las diez de últimas en el reparto anterior, es decir, se considera que se está siguiendo el mismo juego.

Cuando se da la vuelta hay que llevar de memoria los tantos que se van haciendo y sumarlos mentalmente a los que se tenían de las bazas anteriores. Cuando un jugador cree que ha alcanzado los 101 tantos, los canta y se termina el juego. Se procede entonces a la comprobación. Si ha llegado a los 101 tantos o los ha superado, gana el juego; en caso contrario -si se ha equivocado al contar-, lo pierde y gana el otro jugador, aunque haya hecho menos tantos. Obsérvese que ahora no gana quien haya hecho más tantos, sino el primero que canta que ha llegado a los 101.

Los jugadores se turnan para dar las cartas por juegos completos. Por tanto, si se completa el juego con un sólo reparto, la siguiente vez da el jugador que no lo ha hecho antes. La partida termina cuando una pareja ha ganado el número de juegos determinado inicialmente.

17.Penalizaciones
Se pierde el juego si se cantan los 101 tantos al dar la vuelta y no se ha alcanzado este tanteo. Otra acción que conlleva la pérdida automática del juego es el renuncio, que consiste en no montar, asistir o fallar, pudiendo efectuar algunas de estas acciones por este orden. Es decir, se pierde el juego si no se juega una carta de la mano cuando es obligatorio hacerlo.

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