Tute

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11.Desarrollo para Dos

Tute Corriente u Original
Después de barajar y dar a cortar (al cortar hay que altar o dejar más de cinco naipes), el jugador que reparte las cartas da seis a cada uno en dos veces, o sea, de tres en tres. A continuación vuelve la siguiente, que deja sobre la mesa. Esta carta vuelta pinta o marca el triunfo, es decir, el palo de triunfo es el de esta carta. Sobre esta carta deja, boca abajo, la baceta, o sea, el resto de cartas que han quedado sin repartir.

El tute, sea de reyes o de caballos, es la jugada definitiva en una partida: el jugador que reúna los cuatro reyes o los cuatro caballos puede cantarlo en cuanto haya ganado una baza, y con ello habrá ganado el juego.

Sale el mano (el jugador que no ha repartido) con una carta; responde el otro con la suya. El que gana la baza, que pasa a ser mano para la baza siguiente, la recoge y la deja boca abajo junto a sí en un montón. Cada uno de los jugadores roba una carta de la baceta, empezando por el que ha ganado la baza anterior, y sigue el juego de igual modo, hasta terminar la baceta (incluyendo la carta que pinta). Finalmente, se juegan las seis cartas que quedan en la mano.

Mientras haya baceta, no hay obligación de asistir a ningún Palo, ni de montar cuando se asiste. Esta situación cambia cuando se termina la baceta. En las seis últimas bazas es obligatorio siempre que se disponga de naipes adecuados montar (asistir con carta superior del mismo palo, si se dispone de ella), asistir (si se tiene carta del mismo palo de cualquier valor) o fallar (cuando no se puede asistir y se dispone de triunfo), siguiendo este orden. Es decir, si se puede montar, hay que montar; si no se puede montar y se puede asistir, se asiste; si no se puede asistir, se falla si se dispone de triunfo. Si no es posible realizar ninguna de estas acciones, se echará cualquiera de las otras cartas

Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el siete del mismo palo puede intercambiarlas. Eso sí, avisando previamente al contrario y poniendo su carta bajo la que pinta, que no podrá tomar hasta que gane baza. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el siete por el dos.

La no obligación de asistir o de fallar hasta terminar la baceta es para facilitar la posibilidad de los acuses o la composición de un tute. Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, puede cambiarse por el siete del mismo palo. Si es una carta blanca (el siete, el seis, el cinco o el cuatro), puede cambiarse por el dos.

Estas jugadas pueden hacerse sucesivamente. Un jugador puede cambiar el naipe de valor que pinta por el siete. Luego, en una mano posterior, un jugador cualquiera de los dos puede cambiar el siete por el dos. Pero, en cualquier caso, para hacer el cambio, el jugador que tiene el siete o el dos debe avisar al contrario de que desea hacerlo, poniendo su carta debajo de la que pinta, y no puede tomar ésta hasta que gane una baza (desde el anuncio del cambio hasta que gane la baza jugara con sólo cinco cartas en su mano, es decir, con una carta de triunfo menos)

Los acuses o cánticos de 40 o 20 tampoco pueden hacerse hasta haber ganado una baza, y no se pueden cantar dos al mismo tiempo.
Tampoco pueden cantarse los tutes de caballos o de reyes hasta haber ganado alguna baza.

Para ganar un juego, hay dos posibilidades. Una es la de cantar tute (de caballos o de reyes); esta jugada da la victoria automáticamente, es decir, después de que un jugador ha cantado tute ya ha ganado y no se sigue jugando. Si no se canta tute, para ganar deben lograrse 101 tantos o más. Una partida se juega a varios juegos, por ejemplo, a ocho.

Si los dos jugadores consiguieran superar los 101 tantos en el mismo juego, ganará el que haya obtenido mayor puntuación; si los dos tuvieran los mismos tantos ganará quien haya hecho la última baza. En cualquier caso, es obligatorio agotar todas las cartas de la baceta antes de contar los tantos.

Si ninguno de los dos jugadores canta tute, ni alcanza los 101 tantos en ese reparto, se procede a un segundo reparto, llamado habitualmente dar la vuelta. Este reparto de cartas es efectuado por quien haya ganado las diez de últimas en el reparto anterior; es decir, se considera que se está siguiendo el mismo juego. En el momento en que se da la vuelta, hay que memorizar los tantos que se van haciendo y sumarlos mentalmente con los que se tenían de las bazas anteriores. Cuando un jugador cree que ha alcanzado los 101 tantos, lo canta y se termina el juego. Se procede entonces a la comprobación. Si ha llegado a los 101 o los ha superado, gana el juego; en caso contrario, o sea, si se ha equivocado al contar, lo pierde y gana el otro jugador, aunque haya hecho menos tantos. Obsérvese que ahora no gana quien haya hecho más tantos, sino el primero que canta que ha llegado a los 101.

Los jugadores se suman para dar las cartas por juegos completos. Por lo tanto, si se completa el juego con un solo reparto, la siguiente vez da el jugador que no lo ha hecho antes. Este mismo jugador será el que dará las cartas, aunque sea necesario dar la vuelta, independientemente de que haya hecho antes las diez de últimas y ya haya hecho el segundo reparto.

La partida termina cuando un jugador ha ganado el número de juegos determinado inicialmente,

Penalizaciones: Ya se ha mencionado la pérdida del juego si se cantan los 101 tantos al dar la vuelta y no se ha alcanzado este tanteo. Otras penalizaciones que conllevan la pérdida automática del juego son el renuncio (no montar, asistir o fallar, pudiendo realizar algunas de estas acciones por este orden) en las seis últimas bazas del juego, y encontrarse en algún momento del juego con carta de más o de menos (excepto cuando la carta está bajo la baceta para el cambio de la carta que pinta).

Tute Habanero o Americano
�sta es la modalidad preferida para dos jugadores. A continuación señalaremos sus diferencias con el tute corriente anterior. En todo lo que no se indique que es distinto, debe considerarse que es idéntico. Reparto. Se dan ocho cartas a cada jugador.

Asistir. Mientras haya baceta, sólo es obligado asistir al palo de triunfo (o sea, si el mano arrastra), pero no es obligado montar. El jugador que no asiste un arrastre por no tener triunfo, deberá ir dejando sobre la mesa tapadas las cartas que vaya tomando de la baceta. Estas cartas no podrá ponérselas en la mano, pero sí jugarlas, hasta que haya jugado todas las cartas que tenía en su mano en el momento de no asistir al arrastre, para que el contrario pueda comprobar que no hizo un renuncio.

Tute. El tute carece de valor, por lo que no interviene en esta variante. Capote. Hacer o dar capote consiste en ganar las ocho bazas que quedan por jugar una vez terminada la baceta. Esta jugada es la característica fundamental del tute habanero y permite ganar el juego, independientemente del número de tantos que se sumen.

Para hacer capote es necesario anunciar previamente que se intenta hacer esta jugada. Si el contrario hace alguna de esta últimas ocho bazas, es él quien gana el juego.



12.Desarrollo para 4
Para jugar se forman parejas, es decir, equipos de dos jugadores que se sientan frente a frente.

Se determina por suerte quién da las cartas la primera vez. Este jugador reparte diez cartas a cada jugador y muestra la última suya que pinta el triunfo.

El orden de juego y las normas son las del tute corriente. Como no hay baceta, es obligado montar, asistir y fallar desde la primera baza, penalizándose el renuncio con la pérdida del juego. Después de ganar una baza pueden hacer un acuse cada uno de los dos compañeros.

Gana el juego la pareja que hace más tantos. La partida se juega a un número determinado de juegos.

13.Tute Gana-Pierde
�sta es una modalidad del tute muy entretenida que se juega individualmente entre cuatro o cinco jugadores con una baraja española de cuarenta cartas. El jugador que da las cartas, las reparte en su totalidad entre los jugadores participantes, descubriendo la última suya que pinta el triunfo. Las cartas tienen el mismo valor que en el tute corriente.

El objeto del juego es hacer el menor número posible de tantos, ya que perderá el juego quien más tantos consiga. Ahora bien, si un jugador consigue 101 tantos o más, se dice que se sale, se convierte en el único ganador y el resto de jugadores se anota un juego perdido cada uno.

En esta modalidad de tute es obligatorio montar, asistir, fallar y pisar, permitiéndose el contrafallo. Esta jugada sólo es conveniente como sacrificio para evitar que un jugador se salga. Los acuses de 40 0 20 puede realizarlos el jugador que se lleva la baza y la suma de los tantos de los cánticos es obligatoria; sin embargo, no es obligatorio hacer los acuses, interesando éstos únicamente para salirse.

Lo mismo sucede con las diez de últimas, que pueden contarse o no, según convenga a quien las haya hecho. Con todo, si al finalizar el juego hubiese igualdad de tantos entre dos o más jugadores, pierde el que haya hecho las diez de últimas, y si ninguno de los jugadores empatados las hizo, perderá aquél de los jugadores que esté situado más próximo a la derecha del que hizo estas últimas.

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