14.El Carteo Como se ha señalado, la última declaración efectuada al finalizar la subasta se convierte en el contrato final.
El jugador que primero ha mencionado el palo al que se juega este contrato, dentro del bando que ha ganado la subasta, se convierte en el declarante. Su compañero se convierte en el muerto y ya no interviene en el resto del juego. Finalmente, los adversarios se convierten en los defensores, cuyo principal objetivo será el de impedir que el declarante cumpla su contrato.
Por ejemplo, en la primera subasta del apartado anterior, en la que el contrato final es 2 picas por Norte, Sur será el declarante (ya que ha sido el primero de su bando en mencionar las picas), Norte será el muerto y Este-Oeste, los defensores.
El jugador situado a la izquierda del declarante comienza el carteo jugando una carta de su elección (salida o ataque inicial). A continuación, el muerto expone la totalidad de sus cartas sobre la mesa.
El jugador que haya ganado la baza (el que haya jugado la carta más alta del palo de salida, o la carta de triunfo más alta en su caso) iniciará la baza siguiente. Este proceso se repite hasta que se hayan jugado las 13 bazas de la mano. Las cartas del muerto siempre quedan a la vista tanto del declarante como de los defensores.
Para jugar en cada baza, la única obligación de los jugadores es la de asistir al palo de salida de la baza, si tienen cartas de ese palo. Pero no hay obligación de superar la carta jugada, fallar.
Una vez finalizado el carteo, se cuentan las bazas ganadas por cada bando y se anota el resultado correspondiente de acuerdo con la puntuación.
15.La Puntuación Siempre que el declarante gane por lo menos las bazas que ha prometido (contrato cumplido), su bando se anotará una determinada cantidad de puntos, mientras que si no llega al número de bazas exigidas por el contrato, son los defensores quienes ganarán puntos (multas).
Premios por Rubber Cuando un bando suma 100 o más puntos debajo de la lÃnea en la hoja de puntuación (en una o más manos), ha completado una manga y se coloca en situación de vulnerable. Para completar la siguiente manga, ambos bandos necesitan ganar otros 100 puntos en premios por bazas, partiendo de cero. El rubber termina cuando un bando completa dos mangas.
El bando que termina el rubber time un premio adicional de 700 puntos si los adversarios no han terminado ninguna manga, es decir, si no están vulnerables, o de 500 puntos si lo están.
Premios por Slam Pequeño slam: recibe este nombre todo contrato al nivel de 6 (el bando se compromete a hacer 12 bazas, es decir, todas las bazas menos una). A1 premio por bazas, que se concede igualmente, se le suman 500 puntos si el bando no está vulnerable y 750 si lo está.
Gran slam: todo contrato al nivel de 7 (es decir, todas las bazas). Al premio por bazas se le añaden 1000 puntos si el banco no esta vulnerable y 1500 si lo está.
Premios por Honores Si en una mano un jugador posee cuatro de los cinco honores (A, K, Q, J y 10) del Palo de triunfo, su bando se anota 100 puntos. Si tiene los cinco, el premio es de 150 puntos.
En contratos a sin triunfo, se da un premio de 150 puntos al jugador que posea los cuatro ases. Estos premios por honores son propios de la partida libre y no existen en el bridge de competición o duplicado.
17.Multas Cada vez que el declarante no gana las bazas exigidas para cumplir su contrato, se le aplica una multa en forma de puntos ganados por los adversarios, según el número de bazas de menos llamadas a menudo downs respecto de las necesarias. Cuando no hay doblos o redoblos, el cómputo es muy sencillo:
Por cada baza de menos (down): 50 puntos en caso de no estar vulnerables 100 puntos en caso de estar vulnerables Por ejemplo, si en un contrato de 4 diamantes (compromiso de 10 bazas) el declarante gana finalmente 8 bazas y está vulnerable, los adversarios se anotan 200 puntos (100 x 2).
18.Doblos y Redoblos
Los doblos y redoblos, tanto en caso de cumplimiento de un contrato como en un contrato multado, afectan decisivamente a la puntuación.