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22.La Señalización en Defensa
Durante el carteo, todos los jugadores pueden ver el muerto. Gracias a ello, el declarante puede calcular con precisión las bazas que se dispone a ganar o a perder y puede establecer fácilmente un plan de juego combinando sus cartas con las del muerto para intentar obtener las bazas que necesite para su contrato. Los defensores, en cambio, aunque ven parte del juego adversario, no compensan ni con mucho la ventaja del declarante, ya que desconocen el potencial conjunto de su bando.

Por ello, desde el principio del carteo los defensores han de procurar intercambiar información que les oriente hacia las jugadas más convenientes para su bando. Esto se consigue por medio de señales, dando un cierto significado a cada carta que juega un defensor cuando puede escoger entre varias. Esta información puede ayudar también al declarante, ya que, naturalmente, el sistema de señalización no puede ser secreto. Pero, en conjunto, será mucho mayor el valor de la misma obtenido por los defensores.

Naturalmente, cuando no hay elección posible por ejemplo, al jugar un honor en tercera posición para ganar la baza a obligar a un honor superior del declarante no existe señal alguna. Lo primero que hay que tener en cuenta es que un defensor hace una señal sólo cuando puede escoger entre varias cartas.

Para que la señalización sea eficaz, es necesario:

  • que el defensor en situación de dar una señal lo haga correctamente, pues de lo contrario el compañero resultará engañado;
  • que los defensores se fijen en cada una de las cartas que juega su compañero, porque si no lo hace las posibles señales sólo servirán para informar a un declarante atento.

Existen varios tipos de señales, según el tipo de información que transmiten, y es fundamental no confundir unas con otras. No debería haber confusión, puesto que cada una de ellas se aplica a una situación distinta de las demás. Al examinar las clases de señales más importantes y comunes, es necesario dedicar especial atención a dos aspectos: cuándo se aplica cada una, y cómo se ejecuta.

Interés Desinterés
Es la señal más importante. Con ella se indica al compañero si interesa o no que un determinado palo se juegue o que se siga jugando.

Cuándo: Se utiliza sólo en las dos situaciones siguientes:
  • en el palo jugado por el compañero, cuando el defensor no se ve obligado a jugar un honor (porque el compañero ha salido de un honor, o porque no se supera la carta del muerto);
  • al descartar (tanto sobre un palo del compañero, como del declarante o muerto).

Cómo: Jugar una carta innecesariamente alta (pero de la que se pueda prescindir sin riesgo de perder baza) indica interés por ese Palo. Jugar la carta más pequeña que se tiene, indica desinterés. Si esta señal se realiza con un honor, indica la posesión de los honores siguientes. Así, si se juega la Q, es que se tiene, como mínimo, la J.

Paridad al palo
La segunda señal en importancia es la que indica si se tiene un número par o impar de cartas a un palo. Ello permitirá muchas veces al compañero saber cómo está distribuido este palo en la mesa.

Cuándo: Sólo se utiliza al asistir al Palo jugado por el declarante (tanto si juega desde su mano como desde el muerto). Es especialmente útil a sin triunfo, cuando el muerto tiene un palo largo. Esta señal sólo hay que darla cuando se juzga que la información será más útil al compañero que al declarante.

Cómo: Jugar la carta más pequeña indica un número impar de cartas. Jugar una carta intermedia (y luego una menor) indica un número par de cartas. Es decir: baja alta indica impar; alta baja indica par.

Preferencia de palo
Es mucho más infrecuente que las anteriores. Sirve para indicar una preferencia entre dos palos cuando repetir el que se juega es obviamente inútil. Es el único tipo de señal que puede dar lugar a confusiones.

Cuándo: En un contrato a palo, si juega un palo el compañero y es claramente imposible que se desee continuar a ese palo. En tal caso, la señal de interés/desinterés es inútil y se puede señalar la preferencia por uno de los dos palos restantes (excluido el triunfo).

Cómo: La carta más pequeña indica preferencia por el palo de menor rango de los dos restantes. Una carta innecesariamente alta indica preferencia por el palo de mayor rango. Es decir: pequeña, palo menor; alta, palo mayor.

Eco en triunfo
Es una señal que se utiliza para indicar dos cosas: que se tiene interés en fallar algo, y que se tienen al menos tres triunfos para hacerlo.

Cuándo: Al arrastrar el declarante si se den las condiciones anteriores.

Cómo: Asistiendo con un triunfo intermedio a la primera vuelta y jugando luego uno menor. Ello indica la posesión de un tercer triunfo y la posibilidad de fallar algo.

23.Vocabulario Completo
  • Apertura: Primer canto distinto de paso. El jugador que la efectúa es el abridor.
  • Apoyo: Declaración a un palo previamente mencionado por el compañero. También, posesión de un número suficiente de cartas a un palo declarado por el compañero como para efectuar una declaración de apoyo.
  • Blackwood: Empleo convencional de la voz de 4 ST para preguntar al compañero cuántos ases posee, como precaución para declarar un slam sin que falte más de un as.
  • Convención: Canto o jugada con un significado definido, acordado con el compañero, que puede ser artificial.
  • Cue-bid: Declaración impasable en una denominación a la que no se puede querer jugar-como, por ejemplo, al palo de los adversarios-, para mostrar una mano fuerte o una distribución determinada.
  • Intervención: cualquier declaración o doblo de bando que no ha abierto la subasta.
  • Inversée: Redeclaración al nivel de dos o más de un palo de rango superior al declarado previamente.
  • Falso: Canto deliberadamente engañoso, con una mano muy distinta de la que se supone que indica. Es perfectamente correcto si el compañero resulta tan engañoso como los adversarios.
  • Obstrucción: Declaración, generalmente con salto, efectuada más con el propósito de quitar espacio de subasta a los adversarios que esperando cumplir un contrato.
  • Parada: Carta o combinación de la cual se espera que interrumpa el desfile de un palo por parte de los adversarios.
  • Reabrir: Efectuar una declaración o un doblo cuando la subasta de los adversarios se ha detenido a un nivel bajo.
  • Redeclaración: Canto sucesivo de un jugador que ha abierto la subasta o que a respondido a una apertura de su compañero.
  • Respuesta: Primer canto del compañero del abridor tras la apertura.
  • Stayman: Convención muy popular para investigar una posible ligada a un palo mayor tras una apertura a sin triunfo.
  • Texas: Convención para que el abridor a sin triunfo, y no su compañero, juegue la manga a un palo mayor.

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