Siete y Media Reglamentos: Juegos de Naipes

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8.Desarrollo del juego
El juego del punto
Después de barajar y dar a cortar, la banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose ella misma, en sentido antihorario (de derecha a izquierda).

Cada jugador puede mirar su carta, pero no realizará jugada alguna hasta que llegue su turno. El primer turno corresponde al jugador situado a la derecha de la banca. En su turno, el jugador hace su apuesta y pide carta o se planta.

Si se planta, el turno pasa al jugador de su derecha. Si quiere pedir carta, antes de hacerlo puede descubrir la carta que ya tiene o dejarla tapada. En el primer caso tendrá que recibir la otra carta tapada; en el segundo caso la recibe sin tapar, ya que cada jugador puede tener una carta tapada como máximo.

Para tapar o descubrir las cartas debe tenerse en cuenta que lo más conveniente es que estén ocultas las cartas altas y descubiertas las bajas; por ello, se descubren las cartas hasta el cuatro y se tapan a partir del cuatro. Obsérvese que el cuatro queda dentro de las dos opciones y taparlo o descubrirlo dependerá de cada jugador y de las cartas que hayan salido.

Cuando se pide carta o al plantarse puede hacerse una nueva apuesta sin sobrepasar el máximo establecido. No puede aumentarse la postura después de haber logrado las siete y media.

Al recibir la segunda carta pueden suceder tres cosas:
1. El valor total de la carta supera siete puntos y medio. En este caso el jugador ha perdido, entrega al valor de su apuesta a la banca y las cartas van al montón de las usadas para ser barajadas en la mano siguiente.

2. El valor total de las cartas no alcanza siete puntos y medio. En este caso el jugador puede pedir una nueva carta o plantarse.

3. El valor total de las cartas suma siete puntos y medio. Obviamente, el jugador se planta.

Sólo en el segundo caso el jugador sigue manteniendo el turno, que no pasará al jugador de su derecha hasta que se plante o se pase. Tras terminar su turno, éste pasará al jugador de su derecha.

Después de terminar el turno de todos los jugadores llega el turno de la banca.

El juego de la banca
La banca juega con todas sus cartas descubiertas. Primero destapa en la que se ha dado en la distribución inicial. En ese instante puede optar entre plantarse o pedir carta. El turno de la banca termina cuando se planta -bien por haber logrado las siete y media, bien por considerar que el valor de sus cartas es suficiente para ganar a todos los jugadores que no se han pasado o cuando menos a la mayoría de ellos- o si se pasa.

Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se han plantado. Si ha conseguido las siete y media, gana a todos los jugadores y todos le entregarán sus apuestas.

En caso de plantarse, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior.

La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido las siete y media, que cobran el doble de la cantidad apostada.

Si en la mano uno o varios jugadores han conseguido las siete y media, pero no la banca, el primero de ellos tiene derecho a la banca, que deberá aceptar. Si ningún jugador ha hecho las siete y media, la banca no cambia de manos a menos que sea vendida o traspasada por el jugador que la tiene.

Después de las transacciones, el jugador que tiene la banca recoge las cartas, las baraja y las da a cortar, iniciándose así otra mano.



9.Normas complementarias
Estas normas no son utilizadas en el juego básico, pero sí aceptadas por la mayoría de jugadores. En cualquier caso, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre cuales tendrán validez durante la partida y cuáles no.

El canto de las siete y media. El primer jugador que obtiene la siete y media lo anuncia para obligar a la banca a que intente obtener esta misma jugada.

Esta obligación aumenta el riesgo de la banca de pasarse y, por lo tanto, crecen las posibilidades de los jugadores siguientes.

Abrirse. Cuando un jugador se abre es como si estableciera sucursales de su jugada; así multiplica sus posibilidades de ganar (y también las de perder). Para abrirse, las dos o tres primeras cartas que recibe el jugador consecutivamente han de ser del mismo valor; normalmente figuras, ya que no suelen hacerse con cartas de más valor, a menos que se haya pactado previamente la posibilidad de hacerlo. Han de establecerse el número de veces que un jugador puede abrirse; este número vendrá determinado por el número de jugadores y la necesidad de que haya suficientes cartas para todos. Así, si son dos o tres pueden abrirse hasta tres veces; si son cuatro o cinco, pueden hacerlo una vez, y si son más es mejor no permitir esta posibilidad.

La mecánica para abrirse es sencilla. El jugador tiene la carta del reparto inicial, normalmente una figura. La expone en su turno, pone la postura y pide carta. Si le dan una carta distinta de la figura sigue jugando del modo que se ha indicado en el juego básico (puede plantarse o pedir más cartas). Si le dan otra figura tiene la opción de colocarla con la otra y seguir jugando como en el caso anterior o bien ponerla al lado y apostar en ella como si fuera de otro jugador. Las dos jugadas serán independientes, pudiéndose apostar en cada una de ellas el máximo establecido. Además, perder en una de ellas no representa perder en la otra automáticamente. Las cartas no pueden intercambiarse entre las dos jugadas.

Después de abrirse, la jugada continúa con la primera carta; si recibe otra figura, puede establecer una tercera jugada (si el número de jugadores lo permite) o añadirla a la primera carta.

Después de terminar la primera jugada, bien por haberse plantado, bien por haberse pasado, pasará a jugar con la segunda carta. Hará su apuesta y pedirá carta. En caso de recibir ahora una nueva figura y tener todavía la posibilidad de abrirse una tercera vez por no haber agotado estas posibilidades anteriormente, el jugador podrá abrirse nuevamente.

Si ya no puede abrirse, la carta pasará a formar parte de esta jugada, que continuará hasta pasarse a plantarse. Aunque la segunda carta que reciba en la tercera jugada sea otra figura ya no podrá abrirse más, por haber agotado todas sus posibilidades. El turno del jugador terminará cuando haya realizado todas sus opciones de jugada.

El cuatro. Los cuatros son unas cartas muy incómodas. ¿Son cartas altas o bajas? ¿Es mejor descubrirlas a dejar las tapadas? Obsérvese que como 7,5 : 2 = 3,75, el cuatro está un poco por encima de la mitad del valor máximo.

El cuatro es la más baja de las cartas altas y la más alta de las cartas bajas. Por ello una posibilidad que suele adoptarse como regla complementaria es la de cambiar la carta de este valor cuando es la primera carta que recibe un jugador. Este cambio no se hace inmediatamente en el momento de recibirla en la distribución inicial, sino al comenzar el turno del jugador y antes de hacer la apuesta. Al llegar el turno del jugador que tiene el cuatro, éste da la vuelta a la carta y la devuelve al banquero exclamando: los cuatros se cambian (si así se ha pactado al inicio). El banquero le da la primera carta del mazo y coloca el cuatro dentro del mazo, aproximadamente hacia su mitad. Si le hubieran dado otro cuatro, el jugador tiene la posibilidad de volver a cambiarlo y así hasta cuatro veces (no hay más cuatros en la baraja, aunque sería muy raro que estuvieran seguidos). Cuando el jugador recibe una carta que no es un cuatro prosigue su jugada con normalidad hasta plantarse o pasarse.

Hay que tener en cuenta que sólo posible cambiar un cuatro cuando esté es la carta inicial, no la segunda, la tercera o una carta posterior de la jugada.

Por otra parte, debe quedar claro si el cambio del cuatro es una posibilidad o se trata de una obligación. Conviene saber si es posible quedarse con un cuatro (y plantarse con él, por ejemplo) aunque haya la posibilidad de cambiarlo.

Fusilar. Para realizar esta jugada es necesario que la carta del reparto inicial sea un siete. Esta es sin duda una jugada muy arriesgada, ya que plantarse tiene muchas posibilidades de ganar, y si se pide carta es fácil pasarse.

En su turno, el jugador da la vuelta a su siete y dice: ¡Fusilo!. El banquero colocará la primera carta del mazo debajo del siete sin darle la vuelta y procurando que ningún jugador la vea. Encima del siete el punto coloca su postura. El banquero deberá actuar como si allí hubiera siete y media, y si la hubiera pagaría el cuádruple de la apuesta.

Las apuestas. Un jugador apuesta sobre su propia jugada o jugadas, si hay la posibilidad de abrirse. También puede establecerse la posibilidad de apostar sobre las jugadas ajenas, siendo ésta la única posibilidad de juego que hay fuera del propio turno. La apuesta sobre la jugada ajena no da voz ni voto: el jugador que pide carta, se abre o se planta es el que tiene el turno. Los otros jugadores, apostantes o no, sólo son simples observadores.

Obligación de la banca de conseguir las siete y media. Puede establecerse la obligatoriedad de que el banquero no pueda plantarse antes de las siete y media si algún jugador ha obtenido esta jugada en su turno y así lo ha manifestado. Si se establece esta obligatoriedad y existe la posibilidad de fusilar, el banquero deberá actuar como si el que fusila tuviera las siete y media y no podrá plantarse antes de alcanzar esta jugada.

10.Variante
El juego de las siete y media es muy parecido al black jack que se juega en los casinos( en éste han de obtenerse 21puntos sumando el valor de las cartas).

Una variante de las siete y media es la que adopta algunas de las reglas del black jack. Esta variante se limita a dos reglas, una para los jugadores y otra para la banca:

1. los jugadores juegan con todas sus cartas descubiertas;
2. hasta seis puntos, la banca pide carta; con seis puntos o más, la banca se planta.

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