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Siete y Media - Reglamentos: Juegos de Naipes - Acanomas.com
Cada jugador puede mirar su carta, pero no realizará jugada alguna hasta que llegue su turno. El primer turno corresponde al jugador situado a la derecha de la banca. En su turno, el jugador hace su apuesta y pide carta o se planta.
Si se planta, el turno pasa al jugador de su derecha. Si quiere pedir carta, antes de hacerlo puede descubrir la carta que ya tiene o dejarla tapada. En el primer caso tendrá que recibir la otra carta tapada; en el segundo caso la recibe sin tapar, ya que cada jugador puede tener una carta tapada como máximo.
Al recibir la segunda carta pueden suceder tres cosas: 1. El valor total de la carta supera siete puntos y medio. En este caso el jugador ha perdido, entrega al valor de su apuesta a la banca y las cartas van al montón de las usadas para ser barajadas en la mano siguiente.
2. El valor total de las cartas no alcanza siete puntos y medio. En este caso el jugador puede pedir una nueva carta o plantarse.
3. El valor total de las cartas suma siete puntos y medio. Obviamente, el jugador se planta.
El juego de la banca La banca juega con todas sus cartas descubiertas. Primero destapa en la que se ha dado en la distribución inicial. En ese instante puede optar entre plantarse o pedir carta. El turno de la banca termina cuando se planta -bien por haber logrado las siete y media, bien por considerar que el valor de sus cartas es suficiente para ganar a todos los jugadores que no se han pasado o cuando menos a la mayorÃa de ellos- o si se pasa.
Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se han plantado. Si ha conseguido las siete y media, gana a todos los jugadores y todos le entregarán sus apuestas.
En caso de plantarse, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior.
La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido las siete y media, que cobran el doble de la cantidad apostada.
Si en la mano uno o varios jugadores han conseguido las siete y media, pero no la banca, el primero de ellos tiene derecho a la banca, que deberá aceptar. Si ningún jugador ha hecho las siete y media, la banca no cambia de manos a menos que sea vendida o traspasada por el jugador que la tiene.
9.Normas complementarias Estas normas no son utilizadas en el juego básico, pero sà aceptadas por la mayorÃa de jugadores. En cualquier caso, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre cuales tendrán validez durante la partida y cuáles no.
El canto de las siete y media. El primer jugador que obtiene la siete y media lo anuncia para obligar a la banca a que intente obtener esta misma jugada.
Esta obligación aumenta el riesgo de la banca de pasarse y, por lo tanto, crecen las posibilidades de los jugadores siguientes.
Si ya no puede abrirse, la carta pasará a formar parte de esta jugada, que continuará hasta pasarse a plantarse. Aunque la segunda carta que reciba en la tercera jugada sea otra figura ya no podrá abrirse más, por haber agotado todas sus posibilidades. El turno del jugador terminará cuando haya realizado todas sus opciones de jugada.
Fusilar. Para realizar esta jugada es necesario que la carta del reparto inicial sea un siete. Esta es sin duda una jugada muy arriesgada, ya que plantarse tiene muchas posibilidades de ganar, y si se pide carta es fácil pasarse.
En su turno, el jugador da la vuelta a su siete y dice: ¡Fusilo!. El banquero colocará la primera carta del mazo debajo del siete sin darle la vuelta y procurando que ningún jugador la vea. Encima del siete el punto coloca su postura. El banquero deberá actuar como si allà hubiera siete y media, y si la hubiera pagarÃa el cuádruple de la apuesta.
Una variante de las siete y media es la que adopta algunas de las reglas del black jack. Esta variante se limita a dos reglas, una para los jugadores y otra para la banca:
1. los jugadores juegan con todas sus cartas descubiertas; 2. hasta seis puntos, la banca pide carta; con seis puntos o más, la banca se planta.