De otra obra especializada ha sido extractado este titulo sugestivo, que prueba que en materia de juegos de azar también existen textos redactados sentimentalmente y con cierta justicia social, que aconsejan a los aficionados de modestos recursos:
Se dice que esta "martingala" es de resultados sorprendentes y que su ejecución no demanda un gran capital. Además, ha quedado probado que en 90.000 boladas no se registraron déficits mayores de 300 tantos; y agrega: "A pesar de que será necesario disponer, para poder jugarla debidamente, de por lo menos 500 tantos para ponerse a cubierto de cualquier sarcasmo de la suerte".
Se comienza el ataque con dos boladas a Color y se mantiene una intermitencia en jugadas de a "uno". En el siguiente esquema indica el momento en que debe jugarse
Queda representada así una jugada a negro rojo en cuatro entradas o sea, en el preciso momento en que se debe jugar. La primera a rojo, luego de dos negros, que se perdería porque al buscar la intermitencia deberá apostarse a la contraria que haya ganado la anterior.
La segunda oportunidad de jugar se presentará luego de los dos rojos y también se perdería. La tercera vez se gana y se continuará jugando al Canto, o a lo que corresponda según la explicación posterior, pasando la apuesta al color contrario, por lo mismo que se busca la intermitencia, perdiendo este segundo golpe al repetir rojo; pero habiéndose formado otro grupo de dos, se inicia de nuevo, y así se procederá en las sucesivas boladas.
Para ganar, será necesario que se presente el juego de la tabla anterior en la que queda representado el comienzo del juego por medio de la letra E, o sea la indicación de entrada.
Las jugadas ganadas se representan con una G y con una P las que se pierden. La (x) indica que no debe jugarse.
Siguiendo las intermitencias en la forma indicada, se tropieza generalmente con la mayoría de las que se producen, sabiéndose que es el juego más frecuente y que, habitualmente, las series de boladas se presentan en grupos o de a dos. Esto puede atribuirse a la razón de que los grupos de dos hacen su aparición, también, luego de los de uno, que son igualmente frecuentes.
Los primeros intentos del jugador serán de dar tres golpes a la postura de salida, o sea ganar tres veces seguidas, pero no deberá nunca exponer más que un "tanto" de sus reservas y para el taco de perder, tendrá que ir perdiéndolo uno por uno. Para llegar a perder los 500 de reserva, se dice que esto "le costará mucho trabajo a la banca", mientras que si. se le da la racha de ganar, las cocas varían completamente.
22.El Tanteo
Siguiendo con la experiencia y los consejos de los técnicos en ruleta, explicaremos al lector en qué consiste el tanteo.
Se insiste "cueste lo que cueste" en perseguir una tercera jugada sin retirar los beneficios obtenidos en las dos anteriores. Si se presenta ese caso, el primer tanto quedará convertido en ocho, sin terror de que puedan producirse intermitencias, esperando que se "corte" esa bolada. Cuando ello ocurra, se habrá formado un grupo de dos, y se empezará nuevamente con un tanto, pero esta vez con la intención de lograr una cuarta posición que consiste en ganar cuatro veces seguidas.
Esto sólo debe intentarse por cuatro veces seguidas, utilizando cuatro de los tantos ganados al conseguir la tercera, pero si estos intentos fallan se pasara a perseguir la tercera como al principio. Si, por el contrario, se acierta a ganar una cuarta antes de haber agotado los cuatro tantos ( esto producirá una utilidad de 15), puede entonces probarse la realización de una quinta, destinando para ello siempre "uno y uno" y cuando sea propicia la oportunidad para "entrar" hasta seis tantos de los quince obtenidos. Lograda la quinta, se destinarán algunos de los tantos ganados a iniciar otra serie.
Esta "martingala" ha sido jugada con muy buenos resultados, empleando para el tanteo la siguiente escala:
A cuarta con 4 tantos
A quinta con 6 tantos
A sexta con 8 tantos
A séptima con 16 tantos
A octava con 32 tantos
A novena con 64 tantos
A décima con 128 tantos